Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Mata Pelajaran al-Qur'an Hadist Kelas VI DI MIS Sidorejo Tirto Pekalongan
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan metode game-based learning untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut; 1) Bagaimana minat belajar pada m...
Saved in:
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
Islamic Elementary School Teacher Education Study Program, Faculty of Education and Teacher Training, K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan State Islamic University, Indonesia,
2023-05-01T00:00:00Z.
|
Subjects: | |
Online Access: | Connect to this object online. |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan metode game-based learning untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut; 1) Bagaimana minat belajar pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan sebelum dilaksanakan metode Game-Based Learning? 2) Bagaimana implementasi metode Game-Based Learning dalam mata pelajaran Al-Qur'an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan? 3) Bagaimana efektivitas penerapan metode Game-Based Learning pada minat belajar dalam mata pelajaran Al-Qur'an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Metode penelitian ini adalah kuantitatif jenis eksperimen dengan subjek penelitian siswa kelas VI di MIS Sidorejo tahun pelajaran 2021/2022. Jumlah populasinya adalah 54 siswa dari 2 kelas. Kemudian peneliti menggunakan simple random sampling untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasilnya yaitu yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas VI-A sebanyak 27 siswa dan kelas kontrol yaitu kelas VI-B sebanyak 27 siswa. Data dikumpulkan menggunakan teknik angket dan dianalisis menggunakan teknik analisis independent sample t -test. Hasil penelitian ini menunjukkan: 1) penerapan metode game-based learning menunjukkan hasil 62% berada pada rentang 50% - 74% yang termasuk dalam kategori baik. 2) minat belajar siswa pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadist kelas eksperimen menunjukan hasil 41,7% berada pada rentang 25% - 49% yang termasuk dalam kategori cukup baik sedangkan pada kelas kontrol menunjukkan hasil 50% berada pada rentang 50% - 74% yang termasuk dalam kategori baik. 3) efektivitas penerapan metode game-based learning menggunakan independent sample t-test secara SPPS versi 26 menunjukkan hasil sig.(2-tailed) sebesar sebesar 0,008 ˂ 0,05. Artinya Ho ditolak dan Ha diterima. |
---|---|
Item Description: | 2797-3840 2797-992X 10.28918/ijiee.v3i1.1012 |