La sperimentazione di D-BOX nella scuola primaria per apprendere il codice binario e le potenze del numero 2 - Michele Domenico Todino; Lucia Campitiello; Stefano Di Tore (Pensa MultiMedia, 2021)
Nel presente lavoro, condotto dal Laboratorio H dell'Università degli Studi di Salerno, sono stati riportati sia il funzionamento sia i dati preliminari di un gioco didattico atto a rafforzare le competenze digitali e matematiche già presenti nei curricoli scolastici, nella fascia di età compresa tra 0 e 16 anni. Nello specifico, tale gioco didattico prende il nome di D-BOX ed è stato progettato e realizzato per essere facilmente riproducibile con una generica stampante 3D, attraverso una licenza open-source. Lo scopo di D-BOX è quello di favorire, attraverso un approccio ludico e creativo, l'apprendimento di uno dei concetti di base concernenti la computazione digitale; nel dettaglio la conversione dei numeri decimali in codice binario e le potenze del numero 2. In questo lavoro si cercherà di argomentare la validità di questo approccio, comparando i risultati ottenuti nel mese di novembre, dell'anno scolastico 2020-21, presso la scuola primaria "G. Rodari" di Perugia. Rispetto ai dati presenti nella letteratura scientifica, con particolare riferimento alle prove INVALSI, i risultati preliminari sul metodo D-BOX si sono rivelati promettenti al fine di estendere tale lavoro ad altre scuole del territorio nazionale.