Pembelajaran Organisasi Makhluk Hidup Berbasis Gamification Menggunakan Mobile Augmented Reality

Abstrak: Pembelajaran biologi dengan bab organisasi makhluk hidup pada umumnya menggunakan pola klasikal dengan metode ceramah dan menggunakan LCD proyektor dalam menyampaikan materi. Sehingga diperlukan inovasi pembelajaran agar ada peningkatan proses dan hasil belajar para pebelajar secara menyena...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Didik Wahyu Hidayat (Author), Dedi Kuswandi (Author), Saida Ulfa (Author)
Format: Book
Published: Universitas Negeri Malang, 2018-01-01T00:00:00Z.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online.
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 doaj_8fe8e19d300241dea4acf733b8adb37e
042 |a dc 
100 1 0 |a Didik Wahyu Hidayat  |e author 
700 1 0 |a Dedi Kuswandi  |e author 
700 1 0 |a Saida Ulfa  |e author 
245 0 0 |a Pembelajaran Organisasi Makhluk Hidup Berbasis Gamification Menggunakan Mobile Augmented Reality 
260 |b Universitas Negeri Malang,   |c 2018-01-01T00:00:00Z. 
500 |a 2406-8780 
500 |a 2654-7953 
500 |a 10.17977/um031v4i12017p009 
520 |a Abstrak: Pembelajaran biologi dengan bab organisasi makhluk hidup pada umumnya menggunakan pola klasikal dengan metode ceramah dan menggunakan LCD proyektor dalam menyampaikan materi. Sehingga diperlukan inovasi pembelajaran agar ada peningkatan proses dan hasil belajar para pebelajar secara menyenangkan. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan prototype model pembelajaran individual berbasis gamification menggunakan mobile augmented reality. Dengan menggunakan model pengembangan ASSURE, hasil pengujian terhadap prototype membuktikan adanya peningkatan perhatian individu para pebelajar terhadap materi biologi dan para pebelajar mampu belajar secara individu secara efektif, efisien dan menyenangkan. Abstract: Biology learning with the chapter of organization of living things generally uses classical patterns with lecture methods and uses LCD projectors in delivering the material. So that learning innovation is needed so that there is an increase in the process and learning outcomes of students in a fun way. One of the efforts is to develop a prototype individual learning model based on gamification using mobile augmented reality. By using the ASSURE development model, the results of testing on prototypes prove that there is an increase in individual attention of students to biological material and students are able to study individually effectively, efficiently and pleasantly. 
546 |a EN 
546 |a ID 
690 |a organisasi makhluk hidup 
690 |a gamifcation 
690 |a mobile augmented reality 
690 |a organization of living things 
690 |a gamification 
690 |a mobile augmented reality 
690 |a Education 
690 |a L 
655 7 |a article  |2 local 
786 0 |n Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, Vol 4, Iss 1, Pp 9-14 (2018) 
787 0 |n https://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2387 
787 0 |n https://doaj.org/toc/2406-8780 
787 0 |n https://doaj.org/toc/2654-7953 
856 4 1 |u https://doaj.org/article/8fe8e19d300241dea4acf733b8adb37e  |z Connect to this object online.