Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Augmented Reality untuk Mengakomodasi Generasi Z

Abstract: This study aims to develop a picture story book based on Augmented Reality (AR) application. The sample in this study were experts who assessed the validity and practicality of the media. This study use a Research and Development approach with the Borg & Gall model. This study used to...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Azmil Hasan Lubis (Author), Muhammad Darwis Dasopang (Author)
Format: Book
Published: Pascasarjana Universitas Negeri Malang, 2020-06-01T00:00:00Z.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online.
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 doaj_aaefd5f6b99145b88b7288e50baa351a
042 |a dc 
100 1 0 |a Azmil Hasan Lubis  |e author 
700 1 0 |a Muhammad Darwis Dasopang  |e author 
245 0 0 |a Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Augmented Reality untuk Mengakomodasi Generasi Z 
260 |b Pascasarjana Universitas Negeri Malang,   |c 2020-06-01T00:00:00Z. 
500 |a 2502-471X 
500 |a 10.17977/jptpp.v5i6.13613 
520 |a Abstract: This study aims to develop a picture story book based on Augmented Reality (AR) application. The sample in this study were experts who assessed the validity and practicality of the media. This study use a Research and Development approach with the Borg & Gall model. This study used to purposive random sampling technique. The data in this study were collected with questionnaire techniques. The data analysis technique used to descriptive statistics. The results showed that the learning media in the form of Augmented Reality-based picture story books were declared valid and practical to used in mathematics learning. So, this learning media can be used to accommodate Z generation students in mathematics learning. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita bergambar dengan bantuan aplikasi Augmented Reality. Sampel pada penelitian ini yaitu ahli penilai kelayakan dan kepraktisan media. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development dengan model Borg & Gall. Penelitian ini menggunakan teknik sampling purpossive random sampling. Data pada penelitian ini dikumpulkan dengan teknik angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa buku cerita bergambar berbasis Augmented Reality dinyatakan layak dan praktis untuk digunakan pada pembelajaran matematika. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan untuk mengakomodasi siswa generasi Z pada pembelajaran matematika. 
546 |a EN 
546 |a ID 
690 |a story book with picture 
690 |a augmented reality 
690 |a generation z 
690 |a buku cerita bergambar 
690 |a augmented reality 
690 |a generasi z 
690 |a Education 
690 |a L 
690 |a Education (General) 
690 |a L7-991 
655 7 |a article  |2 local 
786 0 |n Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, Vol 5, Iss 6 (2020) 
787 0 |n http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/13613 
787 0 |n https://doaj.org/toc/2502-471X 
856 4 1 |u https://doaj.org/article/aaefd5f6b99145b88b7288e50baa351a  |z Connect to this object online.