Persepsi dan Pengalaman Mahasiswa Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterampilan Bahasa Inggris di Era Digital - Ni Putu Dianita Safitri; Nirmala Tari (Universitas Nusantara PGRI Kediri, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi dan pengalaman mahasiswa dalam menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris di era digital. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner berbentuk pertanyaan terbuka dan pertanyaan tertutup. Mahasiswa Diploma II Akomodasi di Akademi Komunitas Manajemen Perhotelan Indonesia menjadi subjek penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris di era digital memberikan dampak positif terhadap motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris mahasiswa. Berdasarkan data yang diperoleh dari pertanyaan tertutup, mayoritas mahasiswa menunjukkan tingkat persetujuan yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Mereka merasa lebih termotivasi, lebih percaya diri, dan lebih tertarik dalam berbahasa Inggris. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur gamifikasi membantu lebih memahami materi, proses pembelajaran lebih menyenangkan, peningkatan antusiasme dan minat terhadap materi pembelajaran Bahasa Inggris selain itu juga memberikan wawasan yang komprehensif tentang efektivitas pada pembelajaran Bahasa Inggris di era digital. Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang berharga dalam pengembangan metode pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris mahasiswa di era digital.