Pengaruh pembelajaran PQ4R berbantuan gamifikasi terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh kemampuan pemecahan masalah matematis dengan strategi pembelajaran PQ4R berbantuan bahan ajar gamifikasi peserta didik. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen menggunakan menggunakan The Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group...
Saved in:
Main Authors: | , , |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palangka Raya Indonesia,
2021-12-01T00:00:00Z.
|
Subjects: | |
Online Access: | Connect to this object online. |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
MARC
LEADER | 00000 am a22000003u 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | doaj_b8dd261a3a9c4b55907bd6c95dba03ef | ||
042 | |a dc | ||
100 | 1 | 0 | |a Fitriyanti Fitriyanti |e author |
700 | 1 | 0 | |a Rizky Wahyu Yunian Putra |e author |
700 | 1 | 0 | |a Rubhan Masykur |e author |
245 | 0 | 0 | |a Pengaruh pembelajaran PQ4R berbantuan gamifikasi terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis |
260 | |b Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palangka Raya Indonesia, |c 2021-12-01T00:00:00Z. | ||
500 | |a 2338-4387 | ||
500 | |a 2580-3247 | ||
500 | |a 10.23971/eds.v9i2.1824 | ||
520 | |a Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh kemampuan pemecahan masalah matematis dengan strategi pembelajaran PQ4R berbantuan bahan ajar gamifikasi peserta didik. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen menggunakan menggunakan The Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design Metode pengumpulan data menggunakan tes (essay) dan analisis data menggunakan N-gain dan uji varians untuk mengetahui adanya perbedaan karekter pada tiap kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai N-gain pada kelompok eksperimen dalam ketegori tinggi, dan hasil uji varians diperoleh bahwa tidak terdapat pengaruh antara strategi pembelajaran terhadap pemecahan masalah matematis dengan menggunakan strategi PQ4R berbantuan bahan ajar gamifikasi. | ||
546 | |a ID | ||
690 | |a kemampuan pemecahan masalah, pembelajaran pq4r, bahan ajar gamifikasi | ||
690 | |a Education | ||
690 | |a L | ||
690 | |a Science | ||
690 | |a Q | ||
655 | 7 | |a article |2 local | |
786 | 0 | |n Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, Vol 9, Iss 2, Pp 178-187 (2021) | |
787 | 0 | |n https://e-journal.iain-palangkaraya.ac.id/index.php/edusains/article/view/1824 | |
787 | 0 | |n https://doaj.org/toc/2338-4387 | |
787 | 0 | |n https://doaj.org/toc/2580-3247 | |
856 | 4 | 1 | |u https://doaj.org/article/b8dd261a3a9c4b55907bd6c95dba03ef |z Connect to this object online. |