Vampiro: a máscara educando e formando identidades juvenis / Vampiro: a máscara educating and forming juvenile identites

<div align="justify">Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG) vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemel...

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Main Author: Fabiano da Silva Silveira (Author)
Format: Book
Published: Editora da Universidade de Santa Cruz do Sul, 2007-01-01T00:00:00Z.
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Description
Summary:<div align="justify">Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG) vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo não-competitivo, promove o desenvolvimento de situações de cooperação, interação, criatividade e imaginação. Na Educação, os jogos de interpretação têm sido cada vez mais usados, com diferentes finalidades, entre elas, aquela de diversificar e tornar as aulas maisdinâmicas e interessantes. No entanto, pouco ou quase nada tem se discutido e questionado sobre as possíveis influências destes jogos na formação das identidades juvenis. O objetivo desse texto, portanto, é o de analisar um jogo de RPG em particular, o "Vampiro: A Máscara", sob a ótica dos Estudos Culturais, e verificar quais aspossíveis marcas identitárias utilizadas pelos praticantes desse jogo.<br><br>Abstract The role-playing games (RPG) were created in the middle 1970's in the United States, and since then, have been attracting the attention of several people throughout theworld, forming groups of players affectionated by the pleasure of playing and performing. The RPG is similar to improvised theater, and, as it is a non-competitive game, promotes the development of cooperation, interaction, creativity and imagination situations. In education, the role-playing games have been largely used for differentpurposes, such as to diversify and make classes more dynamic and interesting for students and teachers. However, very little or almost nothing has been discussed and questioned about the possible influences those games have in the formation of juvenile identities. Therefore, the purpose of this text is analyse one particular RPG game, "Vampiro: A Máscara", under the point of view of Cultural Studies, and to check which possible identity marks have been used by the players of this game.</div>
Item Description:0103-8842
1982-9949