Cultura digital na Educação Ambiental: explorando a metodologia STEAM segundo Gagné e Papert - Fábio Ventorim Siqueira; Daniel Moreira dos Santos; Carlos Roberto Pires Campos; Márcia Gonçalves de Oliveira (Universidade Federal de Uberlândia, 2024)
Com o apoio das teorias de aprendizagem de Gagné e Papert, juntamente com metodologias ativas e a abordagem STEAM, esta pesquisa buscou conscientizar jovens estudantes sobre a importância do reaproveitamento e descarte correto de resíduos comuns e eletrônicos. Seguindo a hierarquia de aprendizagem de Gagné e a teoria construcionista de Papert, os estudantes construíram um labirinto elétrico, usando componentes eletrônicos e materiais reaproveitados. A atividade foi desenvolvida com 11 estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental em dois encontros, no contraturno escolar, com 4 horas de duração. Os participantes responderam a dois questionários, antes e após a atividade, o que permitiu verificar o ganho de aprendizagem no processo. Assim, por meio da exploração prática e da construção de conhecimento em um contexto real e significativo, desenvolvemos habilidades de resolução de problemas e criatividade nos alunos. Os resultados mostraram que essa combinação de abordagens pedagógicas foi eficaz para conscientizar os alunos sobre a importância da sustentabilidade. Além disso, o currículo STEAM despertou o interesse dos estudantes pela criação de novas tecnologias, abrindo caminho para soluções inovadoras que contribuem para a redução dos impactos do lixo eletrônico e comum no meio ambiente.