E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] - Mohd Mahyideen, Jamilah; Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan; Yaakob, Hafisah; Mohamad, Wan Normila (UiTM Cawangan Negeri Sembilan, 2021)
Kewujudan e-sukan yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini semakin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi di mana ianya bukan sahaja dimainkan menerusi komputer, tetapi juga menerusi pelbagai gajet pintar. Perubahan pembangunan institusi kesukanan telah berlaku yang mana jika dahulu sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang, melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun dengan perkembangan kemajuan teknologi maklumat dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan sedia ada. Era kebangkitan e-sukan dikatakan bermula pada tahun 2000 apabila pertandingan World Cyber Games (WCG) diperkenalkan di Korea. Pertandingan tersebut telah menarik penyertaan seramai 174 pesaing daripada 17 negara berbeza (Hutchins, 2008). Seterusnya pada tahun 2013, pertandingan yang sama turut berjaya meluaskan empayar mereka dengan penglibatan seramai 500 peserta daripada 38 negara berbeza serata dunia (Welch, 2002). Fenomena ini berlaku disebabkan organisasi yang sistematik di sebalik penganjuran WCG dan juga populariti yang kian besar diraih oleh permainan video komputer dalam kalangan belia serata dunia (Hutchins, 2008). Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai sukan elektronik atau e-sukan di serata dunia (Wagner, 2006). Di Korea Selatan misalnya, pasaran gaming atau permainan video yang semakin berkembang adalah satu sektor perniagaan yang menguntungkan (Kalaisilven & Mohamad Fauzi, 2019).