Ketagihan permainan atas talian dan pengurusan masa di kalangan mahasiswa UiTM Jengka Pahang: satu tinjauan menurut perspektif islam / Mohd Aidil Riduan Awang Kader ...[et al.] - Awang Kader, Mohd Aidil Riduan; Tajuddin, Norulhuda; Mohd Zaki, Suhanom; Sarkam, Saida Farhanah (2016)
Perkembangan teknologi yang pesat memberi kesan terhadap nilai, budaya, pemikiran dan cara hidup yang berlandaskan adat, tatasusila dan penghayatan agama. lni termasuklah kepesatan permainan atas talian yang boleh memberi kesan terhadap perubahan emosi, sosial dan agama. Ketagihan permainan atas talian ini di kalangan remaja terutamanya pelajar di pusat pengajian tinggi adalah semakin meningkat sehingga membawa kesan negatif. Tambahan pula dengan munculnya isu permainan "Pokemon Go" yang mengundang pelbagai kesan buruk sehingga ada sesetengah negara yang mengharamkan permainan tersebut. Ketagihan yang melampau ini boleh memberi kesan terhadap kemerosotan prestasi akademik pelajar khususnya dan pelbagai kesan negatif lain amnya seperti pengasingan sosial, perubahan emosi, gangguan terhadap pelajaran, kurang hubungan komunikasi dan kurang pengetahuan am. Daripada sudut perspektif Islam, ketagihan permainan atas tali an ini juga boleh menyebabkan pembaziran masa. Islam mengajar umatnya supaya menghargai masa seperti yang termaktub di dalam AI-Quran (Surah al-'Asr, ayat 1 hingga 3). Objektif kajian ini adalah untuk meninjau tingkahlaku pelajar terhadap permainan atas talian dan kaitan dengan masa yang diluangkan. Kajian ini juga ingin melihat implikasi gender terhadap ketagihan permainan atas talian. Kaedah penyelidikan kuantitatif digunakan dalam kajian ini. Seramai 252 responden terlibat di dalam kajian ini yang merupakan pelajar tahun akhir Diploma di UiTM Pahang. Analisis diskriptif dan ujian-t (t-test) digunakan dalam kajian ini. Dapatan kajian mendapati terdapat perbezaan yang signifikan antara responden lelaki dan perempuan berkaitan ketagihan permainan atas talian. Hasil kajian menunjukkan responden lelaki lebih cenderung untuk menggunakan masa lapang mereka untuk bermain permainan atas tali an berbanding responden perempuan. Dapatan kajian ini diharap dapat membantu semua pihak dalam menangani ketagihan permaianan atas talian ini terutamanya di kalangan mahasiswa itu sendiri.