Gamification melalui sipejar sebagai inovasi pembelajaran pemrograman visual - Soepriyanto, Yerry; Kuswandi, Dedi; Kurniawan, Citra; DH, Rexy Willyam; Arifudin, Akhmad; Nindigraha, Nunung (UNIVERSITAS NEGERI MALANG, 2021)
Pemrograman visual adalah salah satu mata kuliah wajib dengan 3 SKS yang wajib ditempuh oleh mahasiswa jurusan teknologi pendidikan. Identifikasi awal menunjukkan bahwa mahasiswa teknologi pendidikan mempunyai beragam latar belakang pendidikan sebelumnya. Keberagaman dapat ditinjau baik dari jenis pendidikan maupun minat yang ditempuh. Hal ini memberikan tantangan tersendiri bagi pembina mata kuliah agar mahasiswa dapat mencapai tujuan pembelajarannya. Bagi mahasiswa teknologi pendidikan secara umum mata kuliah pemrograman merupakan hal baru yang belum pernah dialami sebelumnya meskipun sedikit mahasiswa yang pernah mengalaminya. Dengan demikian mata kuliah ini menjadi pengalaman pertama mereka sebelum menempuh mata kuliah pemrograman selanjutnya. Permasalahan yang muncul adalah saat mahasiswa menempuh mata kuliah pemrograman selanjutnya, mereka mengeluh "pemrograman lagi". Hal ini bisa dimaknai bahwa mata kuliah ini adalah sulit dan membosankan, karena bisa disebabkan oleh pengalaman sebelumnya. Pengalaman belajar yang baik dan pemberian motivasi menjadi perlu dilakukan dalam rangka menjaga citra mata kuliah pemrograman dan mood mereka dalam pembelajaran. Gamifikasi adalah merupakan penggunaan desain game dalam konteks non game. Elemen-elemen game tersebut adalah point, level, reward, leaderboard, narasi/cerita, dan lencana. Dalam konteks pembelajaran elemen-elemen tersebut didesain sedemikian rupa terlibat dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Berdasarkan penelitian sebelumnya, gamifikasi mampu menumbuhkan dan meningkatkan motivasi serta memberikan pengalaman belajar yang baik dengan desain yang tepat. Untuk itu pengembangan ini perlu dilakukan dalam rangka menyelesaikan permasalahan dan salah satu bentuk inovasi pembelajaran pemrograman visual. Model pengembangan menerapkan pendekatan ADDIE, dengan lima langkah yang harus ditempuh secara bertahap dan terintegrasi. Tahap pertama adalah tahap perencanaan yang meliputi komponen proses analisis (Analyze) dan desain (Design). Produk yang dikembangkan meliputi Rencana Perkuliahan Semester (RPS), Satuan Acara Perkuliahan (SAP), lembar kemajuan (Progress Report Card/PRC), Hand-out perkuliahan, screencast tentang materi yang disajikan, soal Ujian Akhir Semester (UAS) serta gamifikasi pembelajaran pemrograman visual yang ditempatkan pada SIPEJAR. Hasil luaran yang lain adalah Hak Kekayaan Inteletual berupa Karya Cipta dan artikel publikasi nasional maupun internasional. Kata Kunci: Gamifikasi, Inovasi, Pembelajaran, Pemrograman Visual, SIPEJAR