Evaluasi usabilitas dan fungsionalitas perangkat lunak ruang kelas virtual reality untuk mata kuliah estetika konvensional menggunakan system usability scale dan black box testing
Penelitian ini fokus pada evaluasi usabilitas dan fungsionalitas perangkat lunak ruang kelas Virtual Reality (VR) untuk mata kuliah Estetika konvensional menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan Black Box Testing. SUS mengukur kepuasan pengguna, antarmuka pengguna, dan aksesibilitas konte...
Saved in:
Main Authors: | , , , , , , |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2023-10-20.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
MARC
LEADER | 00000 am a22000003u 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | repoum_5399 | ||
042 | |a dc | ||
100 | 1 | 0 | |a Iriaji, Iriaji |e author |
700 | 1 | 0 | |a Husain, Abdul Halim |e author |
700 | 1 | 0 | |a Ratnawati, Ike |e author |
700 | 1 | 0 | |a Sari, Nandha Mustika |e author |
700 | 1 | 0 | |a Roziqin, Mohamad Firzon Ainur |e author |
700 | 1 | 0 | |a Surya, Eka Putri |e author |
700 | 1 | 0 | |a Aruna, Alby |e author |
245 | 0 | 0 | |a Evaluasi usabilitas dan fungsionalitas perangkat lunak ruang kelas virtual reality untuk mata kuliah estetika konvensional menggunakan system usability scale dan black box testing |
260 | |c 2023-10-20. | ||
500 | |a http://repository.um.ac.id/5399/1/view_usp%3Ddrive_link | ||
520 | |a Penelitian ini fokus pada evaluasi usabilitas dan fungsionalitas perangkat lunak ruang kelas Virtual Reality (VR) untuk mata kuliah Estetika konvensional menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan Black Box Testing. SUS mengukur kepuasan pengguna, antarmuka pengguna, dan aksesibilitas konten, sedangkan Black Box Testing mengevaluasi kinerja dan keandalan perangkat lunak. Hasil menunjukkan bahwa perangkat lunak ini memiliki usabilitas yang baik, dengan fitur interaktif dan antarmuka pengguna yang efektif. Namun, ada tantangan dalam stabilitas sistem dan integrasi konten pembelajaran. Evaluasi ini penting untuk memastikan pengalaman belajar imersif VR optimal dan memberikan nilai tambah dalam proses pembelajaran. Penelitian ini mengidentifikasi area perbaikan untuk menjamin efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna, serta mengatasi kendala fungsionalitas untuk peningkatan kualitas pengalaman belajar dengan teknologi VR. Kata kunci: usabilitas; VR; estetika; SUS; blackbox | ||
546 | |a en | ||
690 | |a L Education (General) | ||
655 | 7 | |a Article |2 local | |
655 | 7 | |a PeerReviewed |2 local | |
787 | 0 | |n http://repository.um.ac.id/5399/ | |
787 | 0 | |n http://sendikan.lppm.um.ac.id/ | |
856 | 4 | 1 | |u http://repository.um.ac.id/5399/ |z Link Metadata |