PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS X SEMESTER GENAP SMA N 1 WURYANTORO

Penelitian ini bertujuan meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran matematika melalui model pembelajaran Teams Games Tournament. Jenis penelitian pada penelitian ini adalah PTK (penelitian tindakan kelas). Subyek pemberi tindakan adalah guru matematika kelas X6 SMA Negeri 1 Wuryantoro. Subye...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: SETO , YUSUF ANGGORO (Author)
Format: Book
Published: 2010.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoums_11638
042 |a dc 
100 1 0 |a  SETO , YUSUF ANGGORO  |e author 
245 0 0 |a PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS X SEMESTER GENAP SMA N 1 WURYANTORO  
260 |c 2010. 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/11638/1/2._Cover_Dan_BAB_1.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/11638/2/1._Skripsi_Lengkap.pdf 
520 |a Penelitian ini bertujuan meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran matematika melalui model pembelajaran Teams Games Tournament. Jenis penelitian pada penelitian ini adalah PTK (penelitian tindakan kelas). Subyek pemberi tindakan adalah guru matematika kelas X6 SMA Negeri 1 Wuryantoro. Subyek penerima tindakan adalah siswa kelas X6 SMA Negeri 1 Wuryantoro yang berjumlah 32 siswa. Data dikumpulkan melalui metode observasi, tes, dokumentasi dan catatan lapangan. Untuk menjamin validitas data, digunakan teknik triangulasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan analisis interaktif yang terdiri dari reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kreativitas siswa pada pokok Dimensi Tiga. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya siswa yang 1) mengajukan pertanyaan sebelum tindakan ada 4 siswa (12,5%) dan setelah tindakan ada 12 siswa (37,5%), 2) menjawab pertanyaan sebelum tindakan ada 9 siswa (28,18%) dan setelah tindakan ada 14 siswa (43,75%), 3) mengerjakan soal latihan di depan kelas sebelum tindakan ada 1 siswa (3,12%) dan setelah tindakan ada 4 siswa (12,5%), 4) membuat soal latihan sebelum tindakan ada 15 siswa (48,87%) dan setelah tindakan ada 27 siswa (84,37%). Kesimpulan penelitian ini adalah model pembelajaran Teams Games Tournament dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam belajar matematika. 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n https://eprints.ums.ac.id/11638/ 
787 0 |n A410060091  
856 \ \ |u https://eprints.ums.ac.id/11638/  |z Connect to this object online