Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Aritmatika Sosial Melalui Model PembelajaranInovatif Dengan Metode Role Playing Bagi SiswaKelas VII Semester Gasal SMP Muhammadiyah 5Surakarta Tahun Ajaran 2012/2013

Tujuan penelitian ini: (1) mendeskripsikan peningkatan aktivitas belajar matematika aritmatika sosial melalui model pembelajaran inovatif dengan metode Role Playing, dan (2) mendeskripsikan peningkatan hasil belajar matematika aritmatika sosial melalui model pembelajaran inovatif dengan metode Role...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Setyawan, Eko Henry (Author), , Dr. Sumardi, M.Si (Author)
Format: Book
Published: 2013.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Tujuan penelitian ini: (1) mendeskripsikan peningkatan aktivitas belajar matematika aritmatika sosial melalui model pembelajaran inovatif dengan metode Role Playing, dan (2) mendeskripsikan peningkatan hasil belajar matematika aritmatika sosial melalui model pembelajaran inovatif dengan metode Role Playing. Jenis penelitian ini PTK kolaboratif. Subyek penelitian yang dikenai tindakan adalah siswa kelas VII E SMP Muhammadiyah 5 Surakarta, yang berjumlah 33 siswa. Metode pengumpulan data melalui metode obsrvasi, tes, catatan lapangan, dan dokumentasi. Teknik analisis data secara deskriptif kualitatif dengan metode alur. Keabsahan data dilakukan dengan observasi secara terus - menerus dan triangulasi data. Hasil penelitian (1) peningkatan aktivitas belajar matematika dapat dilihat dari meningkatnya indikator aktivitas belajar matematika meliputi: a) mengajukan pertanyaan / menjawab pertanyaan guru sebelum tindakan 6,06%, putaran I 33,33%, dan di akhir tindakan 57,57%, b) mencatat materi sebelum tindakan 30,30%, putaran I 60,60%, dan di akhir tindakan 81,81%, c) mandiri mengerjakan soal sebelum tindakan 24,24%, putaran I 48,48%, dan di akhir tindakan 72,72%, d) menjawab soal di depan kelas sebelum tindakan 15,15%, putaran I 36,36%, dan di akhir tindakan 60,60%, e) mengerjakan PR sebelum tindakan 42,42%, putaran I 60,60%, dan diakhir tindakan 84,84%. (2) peningkatan hasil belajar matematika yang memperoleh nilai ≥ KKM 65 sebelum tindakan 36,36%, putaran I 51,51%, dan di akhir tindakan 81,81%. Kesimpulan penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran inovatif dengan metode Role Playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika.
Item Description:https://eprints.ums.ac.id/23182/13/02._NASKAH_PUBLIKASI.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/1/03._Halaman_Depan.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/2/04._BAB_I.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/3/05._BAB_II.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/4/06._BAB_III.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/6/07._BAB_IV.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/9/08._BAB_V.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/10/09._Daftar_Pustaka.pdf
https://eprints.ums.ac.id/23182/15/10._LAMPIRAN.pdf