Penggunaan Metode Pembelajaran Game Dan PuzzleSebagai Upaya Meningkatkan Motivasi BelajarDalam Menentukan Jaring-Jaring Bangun RuangPada Siswa Kelas V SDN 1 Rawoh2012/2013

Penelitian yang dilakukan di kelas V SDN 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan menunjukkan adanya permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran. Masalah yang muncul tersebut diantaranya bahwa siswa pada saat pembelajaran masih pasif, tidak semangat, mengantuk, dan tidak konsentrasi....

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Wuryani, Suci (Author), , Drs. Sofyan Anif, M.Si (Author)
Format: Book
Published: 2013.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Penelitian yang dilakukan di kelas V SDN 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan menunjukkan adanya permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran. Masalah yang muncul tersebut diantaranya bahwa siswa pada saat pembelajaran masih pasif, tidak semangat, mengantuk, dan tidak konsentrasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar matematika melalui penggunaan metode pembelajaran game puzzle dengan pemanfaatan alat peraga kotak bekas pada siswa kelas V SD Negeri 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Negeri 1 Rawoh. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Metode pengumpulan data digunakan teknik observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Teknis analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif komparatif dan teknik analisis kritis. Teknik deskriptif komparatif digunakan untuk data motivasi belajar dengan membandingkan hasil per siklus dengan indikator kinerja motivasi belajar per siklus, sedangkan teknik analisis kritis digunakan untuk menganalisis data pembelajaran menggunakan metode game puzzle dan mengungkapkan kelemahan dan kelebihan pelaksanaan tindakan dan hasil tersebut digunakan untuk dasar tindakan berikutnya. Pada pelaksanaan siklus I tingkat motivasi belajar matematika siswa kelas V SDN 1 Rawoh mencapai 60.41% sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 85.41%. Jadi ada peningkatan sebanyak 25%. Nilai rata-rata hasil evaluasi belajar matematika Siklus I adalah 75.3 sedangkan siklus II adalah 82.7. Dari data tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan metode pembelajaran game puzzle dengan pemanfaatan alat peraga kotak bekas dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar matematika siswa kelas V SDN 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan tahun pelajaran 2012/2013.
Item Description:https://eprints.ums.ac.id/25432/17/09_Publikasi_ilmiah.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/1/01_Halaman_Depan.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/2/02_BAB_I.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/3/03_BAB_II.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/8/04_BAB_III.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/10/05_BAB_IV.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/11/06_BAB_V.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/13/07_Daftar_Pustak1.pdf
https://eprints.ums.ac.id/25432/14/08_Lampiran_1.pdf