Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta
Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif, antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan...
Saved in:
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2014.
|
Subjects: | |
Online Access: | Connect to this object online |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif, antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif (social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah " ada hubungan positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di Surakarta ". Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan diwarnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik korelasi product moment. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497, (p) = 0,000;(p)<0,01. 2) Sumbangan efektif variabel intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif sebesar 24,7%, yang ditunjukkan dengan nilai r2 sebesar 0,247. 3) Tingkat perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang. 4) Tingkat intensitas bermain game online bertema kekerasan pada subjek penelitian tergolong sedang. |
---|---|
Item Description: | https://eprints.ums.ac.id/28986/1/HALAMAN_DEPAN.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/2/BAB_I.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/3/BAB_II.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/4/BAB_III.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/5/BAB_IV.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/7/BAB_V.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/9/Daftar_Pustaka.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/11/LAMPIRAN.pdf https://eprints.ums.ac.id/28986/12/NASKAH_PUBLIKASI.pdf |