Dinamika Bermain Komputer Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Bermain komputer adalah jenis permainan yang digunakan sebagai media hiburan yang semakin lama semakin berkembang dan beranekaragam dengan sistem melawan responden lain atau melawam dengan sistem yang ada didalam komputer PC/laptop/ smartphone/ tablet. ipad. Karakteristik anak yang memiliki kegemara...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Lestari, Rani Wahyuni (Author), , Lisnawati Ruhaena,S.Psi,M.Psi (Author)
Format: Book
Published: 2014.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoums_30717
042 |a dc 
100 1 0 |a Lestari, Rani Wahyuni  |e author 
700 1 0 |a , Lisnawati Ruhaena,S.Psi,M.Psi  |e author 
245 0 0 |a Dinamika Bermain Komputer Pada Anak Usia 4-5 Tahun 
260 |c 2014. 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/19/NASKAH_PUBLIKASI.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/1/halaman_depan.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/2/BAB_I.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/7/BAB_II.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/9/BAB_III.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/10/BAB_IV.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/14/BAB_V.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/16/DAFTAR_PUSTAKA.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/30717/17/lampiran.pdf 
520 |a Bermain komputer adalah jenis permainan yang digunakan sebagai media hiburan yang semakin lama semakin berkembang dan beranekaragam dengan sistem melawan responden lain atau melawam dengan sistem yang ada didalam komputer PC/laptop/ smartphone/ tablet. ipad. Karakteristik anak yang memiliki kegemaran bermain komputer yaitu bermain komputer menjadi ciri khas, toleransi, mengubah suasana hati, penarikan diri, mengulang kembali, konflik, menimbulkan masalah-masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan dan memahami dinamika bermain komputer pada anak usia 4-5 tahun, sehingga dapat mengetahui dan memahami proses anak bermain komputer serta perilaku yang muncul saat anak bermain komputer. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yaitu dengan wawancara dan observasi. Subjek penelitian ini adalah 5 informan yang memiliki anak usia 4-5 tahun gemar bermain komputer. Hasil penelitian anak meniru dari orang sekitar agar dapat menghilangkan rasa kesepian sehingga anak dapat bermain berjamjam. Permainan yang ada didalam komputer dapat bersifat pembelajaran atau hanya untuk kesenangan saja sehingga dapat merubah suasana hati hingga melupakan kegiatan yang lain, bersikap tidak perduli dengan lingkungan dan melupakan aktifitas seperti makan, mandi dan belajar. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a LB1501 Elementary Education 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n https://eprints.ums.ac.id/30717/ 
787 0 |n F100100165 
856 \ \ |u https://eprints.ums.ac.id/30717/  |z Connect to this object online