Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta

Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun perilaku agresif anak se...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Tiani, Anis (Author), , Susatyo Yuwono ,S. Psi, M. Si., Psi (Author)
Format: Book
Published: 2014.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun perilaku agresif anak semakin meningkat. Masalah perilaku agresif anak dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu contoh penyebab anak berperilaku agresif adalah game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak di Surakarta. Hipotesis ada hubungan yang positif antara bermain game online dengan perilaku agresif anak. Populasi penelitian adalah anak 3-12 tahun yang menungjungi ame center. Sampel penelitian anak usia 9-12 tahun yang bermain game online. Penelitian ini dilakukan di warnet daerah kelurahan Karangasem, Laweyan, yang ditentukan dengan menggunakan teknik insidental non random. Alat ukur yang digunakan adalah skala perilaku agresif anak dan skala intensitas bermain game online. Analisis dalam penelitian ini menggunakan product moment dengan memasukkan data menggunakan program aplikasi SPSS 15. Hasil analisis karelasi product moment diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,781 dengan p < 0,01 yang menunjukkan ada hubungan positif yang sangat signifikan antara bermaiin game online dengan perilaku agresif anak. berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa subjek penelitian ini memiliki tingkat intensitas bermain game online yang tergolong sedang, sedangkan perilaku agresif yang tergolong sedang. Sumbangan efektif antara variabel bermain game online dengan perilaku agresif anak sebesar 61%.
Item Description:https://eprints.ums.ac.id/30752/13/NASKAH_PUBLIKASI.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/1/HALAMAN_DEPAN.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/3/BAB_I.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/4/BAB_II.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/5/BAB_III.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/6/BAB_IV.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/7/BAB_V.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/8/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
https://eprints.ums.ac.id/30752/12/LAMPIRAN.pdf