Pengembangan Model Aplikasi Pembelajaran Keanekaragaman Makhluk Hidup Menggunakan HTML5

Aplikasi pembelajaran merupakan suatu program yang dirancang untuk membantu siswa dalam proses belajar. Aplikasi yang dibuat harus terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran sehingga bisa disebut sebagai aplikasi pembelajaran interaktif. Peneliti mengambil objek pada materi pembelajaran...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Harun, Lukman (Author), , Drs. Sujalwo, M.Kom (Author), , Hernawan Sulistyanto, S.T., M.T (Author)
Format: Book
Published: 2014.
Subjects:
Online Access:Connect to this object online
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoums_31269
042 |a dc 
100 1 0 |a Harun, Lukman  |e author 
700 1 0 |a , Drs. Sujalwo, M.Kom  |e author 
700 1 0 |a , Hernawan Sulistyanto, S.T., M.T.  |e author 
245 0 0 |a Pengembangan Model Aplikasi Pembelajaran Keanekaragaman Makhluk Hidup Menggunakan HTML5 
260 |c 2014. 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/27/naskah_publikasi.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/1/Halaman_Depan.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/2/BAB_I.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/3/BAB_II.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/4/BAB_III.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/5/Bab_IV.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/7/Bab_V.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/22/daftar_pustaka.pdf 
500 |a https://eprints.ums.ac.id/31269/23/Lampiran.pdf 
520 |a Aplikasi pembelajaran merupakan suatu program yang dirancang untuk membantu siswa dalam proses belajar. Aplikasi yang dibuat harus terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran sehingga bisa disebut sebagai aplikasi pembelajaran interaktif. Peneliti mengambil objek pada materi pembelajaran tentang keanekaragaman makhluk hidup yang terdiri dari beberapa sub materi yaitu ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup dan sistem organisasi kehidupan. Dengan materi yang begitu banyak pasti akan sulit bagi siswa dalam mempelajarinya, maka peneliti mengambil inisiatif untuk membuat aplikasi pembelajaran tentang keanekaragaman makhluk hidup agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Perancangan aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu : analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program. Sedangkan untuk bahasa pemrograman yang digunakan yaitu html5, css3 dan javaScript. Hasil yang diperoleh dari penilaian kuesioner yang diberikan kepada siswa kelas tujuh dan guru SMP Muhammadiyah 5 Ulujami menyatakan 92% menyatakan aplikasi pembelajaran ini interaktif dan lebih dari 84% menyatakan aplikasi ini bisa menjadi media alternatif non konvensional. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a QA76 Computer software 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n https://eprints.ums.ac.id/31269/ 
787 0 |n L200100130 
856 \ \ |u https://eprints.ums.ac.id/31269/  |z Connect to this object online