Peningkatan Kreativitas Dalam Pembelajaran PKN Melalui Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas III SDN Jatiroto 03 Tahun 2014
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas belajar siswa dalam pembelajaran PKn melalui strategi Role Playing. Pendekatan penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas III d...
Saved in:
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2014.
|
Subjects: | |
Online Access: | Connect to this object online |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas belajar siswa dalam pembelajaran PKn melalui strategi Role Playing. Pendekatan penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas III dan guru SDN 03 Jatiroto Pati pada tanggal 29 September sampai 7 Oktober 2014. Tahapan penelitian terdiri atas 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Tindakan dilaksanakan selama 2 siklus, siklus pertama dan siklus kedua dilakukan masing-masing dua kali pertemuan. Subyeknya adalah siswa kelas III SDN 03 Jatiroto Pati yang berjumlah 20 siswa dan obyeknya adalah kreatifitas belajar siswa dalam pembelajaran PKn melalui strategi Role Playing. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara menggunakan observasi, tes, wawancara dan dokumentasi. Indikator kreatifitas belajar siswa pada mata pelajaran PKn adalah sebagai berikut: (1) keberanian terbuka menerima pengalaman baru; (2) keaktifan melaksanakan proses pembelajaran; (3) inovatis dalam menemukan ide-ide baru; (4) berfikir kritis karena rasa ingin tahu yang tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan kreatifitas belajar siswa kelas III SDN 03 Jatiroto setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan strategi Role Playing. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari tahap pra siklus, siklus I, dan siklus II. Pada tahap pra siklus diketahui kreatifitas belajar siswa rendah dengan presentase masih di bawah 50%. Pada siklus I terdapat kreatifitas belajar siswa sedikit meningkat pada tahap sedang dengan nilai presentase sudah di atas 50% yaitu 60%, kreatifitas belajar siswa padasiklus II mengalami peningkatan yang baik dengan presentase 80% ini sudah bisa dikategorikan sangat baik. Hal ini membuktikan adanya peningkatan kreatifitas belajar siswa dalam pembelajaran PKn melalui strategi pembelajaran Role Playing. |
---|---|
Item Description: | https://eprints.ums.ac.id/31886/11/NASKAH%20PUBLIKASI%20EKA%20DIAN%20PURWATI.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/2/HAL%20DEPAN%20SKRIPSI.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/4/BAB%20I.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/5/BAB%20II.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/6/BAB%20III.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/7/BAB%20IV.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/8/BAB%20V.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/9/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf https://eprints.ums.ac.id/31886/10/LAMPIRAN.pdf |