IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA OCTALYSIS

Learning Management System (LMS) merupakan sistem pembelajaran elektronik yang semakin populer di banyak lembaga pendidikan untuk mendukung proses pembelajaran tradisional. Namun, meskipun LMS memberikan banyak manfaat, penggunaannya juga tidak luput dari tantangan. Salah satu tantangan yang dihadap...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Muhamad Rayhan Wibowo, - (Author)
Format: Book
Published: 2023-08-15.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_100105
042 |a dc 
100 1 0 |a Muhamad Rayhan Wibowo, -  |e author 
245 0 0 |a IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA OCTALYSIS 
260 |c 2023-08-15. 
500 |a http://repository.upi.edu/100105/1/S_RPL_1905502_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/100105/2/S_RPL_1905502_Chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/100105/3/S_RPL_1905502_Chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/100105/4/S_RPL_1905502_Chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/100105/5/S_RPL_1905502_Chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/100105/6/S_RPL_1905502_Chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/100105/7/S_RPL_1905502_Appendix.pdf 
520 |a Learning Management System (LMS) merupakan sistem pembelajaran elektronik yang semakin populer di banyak lembaga pendidikan untuk mendukung proses pembelajaran tradisional. Namun, meskipun LMS memberikan banyak manfaat, penggunaannya juga tidak luput dari tantangan. Salah satu tantangan yang dihadapi adalah ditemukan bahwa keterlibatan rendah dari para pelajar menjadi tantangan yang secara konsisten muncul bagi pengajar. Dibandingkan dengan diskusi tatap muka, penggunaan media daring asinkronus mengharuskan para siswa lebih mengatur diri untuk lebih berpartisipasi sehingga tujuan dari pembelajaran yang diharapkan dapat terjadi. Oleh karena itu, solusi yang telah terbukti berhasil adalah dengan penggunaan gamifikasi, yaitu mengintegrasikan elemen dalam permainan ke dalam proses non-permainan dalam konteks ini pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan elemen gamifikasi pada LMS berdasarkan kerangka kerja Octalysis. Dengan menggunakan kerangka kerja Octalysis, strategi gamifikasi dapat dirancang dengan lebih tepat dalam memotivasi pengguna LMS. Data untuk penelitian ini diperoleh melalui kuesioner HMSAM yang digunakan untuk mengukur motivasi hedonis pengguna saat menggunakan LMS yang telah digamifikasi berdasarkan kerangka kerja Octalysis. Analisis data dilakukan dengan menggunakan PLS-SEM untuk mengidentifikasi hubungan antara variabel yang diukur dalam kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan pengembangan dan implementasi elemen gamifikasi menggunakan kerangka kerja Octalysis dapat dilakukan, motivasi hedonis ditemukan pada saat penggunaan LMS. Dengan demikian, gamifikasi dapat menjadi solusi yang dalam meningkatkan interaksi dan minat pengguna dalam pembelajaran daring melalui LMS.; ----------- The Learning Management System (LMS) is an electronic learning system that is increasingly popular in many educational institutions to support traditional learning processes. However, despite offering numerous benefits, its usage is not without challenges. One of the challenges faced is the consistent issue of low student engagement, identified as a recurring obstacle for educators. In comparison to face-to-face discussions, the use of asynchronous online media demands students to self-regulate their participation, aiming to achieve the desired learning objectives. Therefore, a proven solution has been the integration of gamification, which involves incorporating game elements into non-game contexts, such as learning environments. This study aims to design and implement gamification elements within the LMS based on the Octalysis framework. By utilizing the Octalysis framework, gamification strategies can be more precisely designed to motivate LMS users. Data for this research were collected through the HMSAM questionnaire, which measured users' hedonic motivation when engaging with the gamified LMS based on the Octalysis framework. Data processing involved Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) analysis to identify relationships among variables measured in the questionnaire. The research findings demonstrate that the development and implementation of gamification elements using the Octalysis framework effectively evoke hedonic motivation during LMS usage. Consequently, gamification emerges as a solution for enhancing user interaction and interest in online learning through the LMS. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
690 |a QA76 Computer software 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/100105/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/100105  |z Link Metadata