IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN STEAM UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN ANAK DALAM MENYELESAIKAN MASALAH(Penelitian Kualitatif pada Anak Usia 5-6 Tahun di TK Islam Al Azhar) - Nabila Aisyiyah, - (2023)
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajaran STEAM, untuk mendeskripsikan perkembangan kemampuan anak yang telah dicapai dalam menyelesaikan masalah pada pembelajaran STEAM, dan untuk mengidentifikasi sarana dan prasarana yang digunakan dalam pembelajaran STEAM. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data yang dikumpulkan dianalisis melalui metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan model Miles and Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran STEAM melalui tahap reflection, research, discovery, application, dan communication efektif mengembangkan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah. 10 dari 13 anak berkembang sangat baik dalam kemampuan menyelesaikan masalah pada pembelajaran STEAM, anak dapat bertanya dan menjawab pertanyaan, anak menjadi mandiri dan kreatif, dan anak saling membantu temannya. Sarana yang digunakan untuk pembelajaran STEAM terdiri dari media loose parts, buku dan alat permainan edukatif, laptop dan komputer, spidol dan papan tulis, sedangkan prarana yang digunakan untuk pembelajaran STEAM terdiri dari ruang kelas, taman dan ruang pusat sumber belajar. ----- This study aims to describe the STEAM learning process, to describe the development of children's abilities that have been achieved in solving problems in STEAM learning, and to identify the facilities and infrastructure used in STEAM learning. This research uses descriptive qualitative methods. The data collected were analyzed through observation, interview and documentation methods. Data were analyzed using the Miles and Huberman model, namely data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results showed that the STEAM learning process through the stages of reflection, research, discovery, application, and communication effectively developed children's ability to solve problems. 10 out of 13 children develop very well in the ability to solve problems in STEAM learning, children can ask and answer questions, children become independent and creative, and children help each other. The facilities used for STEAM learning consist of loose parts media, books and educational games, laptops and computers, markers and whiteboards, while the infrastructure used for STEAM learning consists of classrooms, parks and learning resource centers.