EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN KATAK MELOMPAT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR FASE A DALAM PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH - Dian Fitri Utami, - (2023)
Materi pembelajaran operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah merupakan konsep yang abstrak bagi siswa sekolah dasar Fase A kelas 1. Untuk mengkonkretkan konsep yang abstrak tersebut diperlukan bantuan media pembelajaran agar lebih mudah dipahami oleh siswa, salah satunya adalah media permainan katak melompat. Media permainan katak melompat merupakan sarana yang digunakan untuk merepresentasikan garis bilangan secara konkret. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari penggunaan media permainan katak melompat terhadap hasil belajar siswa (kognitif) dalam pembelajaran operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pre-experiment dengan desain one group pretest posttest design. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya perbedaan rata-rata yang signifikan dari penggunaan media permainan katak melompat terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar fase A kelas 1. Hal tersebut dibuktikan melalui uji Wilcoxon sebesar 0,003 < 0,05 (taraf signifikansi). Seberapa besar keefektifannya dibuktikan dengan uji N-Gain sebesar 74,76% yang berada pada kriteria tinggi. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa sebelum dan sesudah diberikan treatment menggunakan media permainan katak melompat meningkat sebesar 23%. Nilai rata-rata tersebut diperoleh dari hasil Pretest dan Posttest siswa pada materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. The learning material for arithmetic operations of addition and subtraction of integers is an abstract concept for Phase A grade 1 elementary school students. To concretize the abstract concept, learning media is needed to make it easier for students to understand, one of which is the jumping frog game media. The jumping frog game media is a tool used to represent the number line concretely. The purpose of this study is to determine the effect of the use of jumping frog game media on student learning outcomes (cognitive) in learning arithmetic operations of addition and subtraction of integers. The research method used was pre-experiment research with a one group pretest posttest design. The results of this study indicate a significant average difference from the use of jumping frog game media on the learning outcomes of phase A primary school students in grade 1. This is evidenced by the Wilcoxon test of 0.003 <0.05 (significance level). How much effectiveness is proven by the N-Gain test of 74.76% which is in the high criteria. The average score obtained by students before and after treatment using the jumping frog game media increased by 23%. The average value is obtained from the results of the Pretest and Posttest of students on the material of arithmetic operations of addition and subtraction of small numbers.