PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY TERHADAP PENGETAHUAN SISWA KELAS IV MENGENAI KEBERAGAMAN RUMAH ADAT PADA MATA PELAJARAN IPS: Penelitian Quasi Experiment di SD Negeri Banjarsari Kabupaten Sukabumi - Dena Noor Fuzi Raswati, - (2023)
Penggunaan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan menjadi salah satu trend dan diskusi menarik di Indonesia. Pengunaan produk yang berkaitan dengan augmented reality menjadi daya tarik pendidikan yang dikembangkan untuk anak-anak dan juga orang dewasa karena dapat secara efektif mengembangkan minat anak dalam pembelajaran dengan keunggulannya menyampaikan konsep dan bahan ajar dengan cara yang inovatif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media augmented reality terhadap pengetahuan siswa kelas IV mengenai keberagaman rumah adat pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode quasi experiment dengan pendekatan kuantitatif, peneliti melakukan pengumpulan data dengan menggunakan instrumen berupa soal pretest dan posttest yang diberikan kepada siswa 40 siswa kelas IV yang terbagi kedalam 2 kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil data penelitian yang diperoleh diolah menggunakan software SPSS. Berdasarkan pada hasil analisis data diperoleh bahwa rata-rata pengetahuan siswa kelas eksperimen 76,25 dan kelas kontrol 47,75. Selain itu berdasarkan uji n gain kelas eksperimen diperoleh koefisien 0,6163 dan dikategorikan sedang dan kelas kontrol memperoleh koefisien 0,1919 dan dikategorikan rendah. Uji hipotesis menggunakan paired sample t test untuk mengetahui pengaruh media augmented reality terhadap pengetahuan siswa mengenai keberagaman rumah adat dan diperoleh nilai signifikasi 0,001 < 0,05 yang berarti menunjukkan terjadinya pengaruh dan uji hipotesis menggunakan independent sample t test untuk mengetahui perbedaan pengetahuan antara siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh nilai signifikasi 0,001< 0,05 yang artinya terdapat perbedaan pengaruh pada pengetahuan siswa yang menggunakan media augmented reality dengan siswa yang tidak menggunakan media augmented reality. ----------- The use of augmented reality technology in the field of education has become a trending topic and an interesting discussion in Indonesia. The utilization of products related to augmented reality has become an educational attraction developed for both children and adults because it effectively fosters children's interest in learning through its innovative and captivating approach in delivering concepts and teaching materials. This research aims to determine the influence of augmented reality media on the knowledge of fourth-grade students regarding the diversity of traditional houses in the Social Studies subject, using a quasi-experimental method with a quantitative approach. The researcher collected data using instruments in the form of pretest and posttest questions given to 40 fourth-grade students divided into two classes: the experimental class and the control class. The research data were processed using SPSS software. Based on the data analysis results, the average knowledge score for the experimental class was 76.25, while the control class scored 47.75. Furthermore, based on the normalized gain test, the experimental class had a coefficient of 0.6163, categorized as moderate, while the control class had a coefficient of 0.1919, categorized as low. Hypothesis testing was conducted using paired sample t-test to determine the effect of augmented reality media on students' knowledge about the diversity of traditional houses. The obtained significance value was 0.001 < 0.05, indicating a significant effect. Hypothesis testing using independent sample t-test to determine the difference in knowledge between the experimental class and the control class yielded a significance value of 0.001 < 0.05, meaning there is a difference in the impact on students' knowledge when using augmented reality media compared to those who do not.