PENERAPAN EDUTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ACITYA ADHIGANA GAME UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH : Penelitian Tindakan Kelas X-G SMAN 5 Bandung

ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran sejarah di kelas X-G SMAN 5 Bandung. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa melalui penerapan edutainment dengan menggunakan acitya adhigana game dalam pembelajara...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Wahyu Muhammad Ramdhani, - (Author)
Format: Book
Published: 2023-07-27.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_101756
042 |a dc 
100 1 0 |a Wahyu Muhammad Ramdhani, -  |e author 
245 0 0 |a PENERAPAN EDUTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ACITYA ADHIGANA GAME UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH : Penelitian Tindakan Kelas X-G SMAN 5 Bandung 
260 |c 2023-07-27. 
500 |a http://repository.upi.edu/101756/1/S_SEJ_1909969_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/101756/2/S_SEJ_1909969_Chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/101756/3/S_SEJ_1909969_Chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/101756/4/S_SEJ_1909969_Chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/101756/5/S_SEJ_1909969_Chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/101756/6/S_SEJ_1909969_Chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/101756/7/S_SEJ_1909969_Appendix.pdf 
520 |a ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran sejarah di kelas X-G SMAN 5 Bandung. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa melalui penerapan edutainment dengan menggunakan acitya adhigana game dalam pembelajaran sejarah. Indikator yang digunakan dalam penelitian ini adalah merencanakan dan membuat keputusan, mengorganisir dalam pembagian tugas, melaksanakan tugas dan berkontribusi dalam kelompok, serta mengambil peran dalam mengatasi masalah yang muncul. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas desain Kemmis dan McTaggart. Pada kegiatan perencanaan, peneliti melakukan observasi pra-penelitian, mengurus perizinan, menyiapkan instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. Pada kegiatan pelaksanaan, peneliti melakukan sebanyak tiga siklus dan setiap siklusnya terdiri dari dua tindakan. Pada hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan kolaborasi siswa dalam setiap siklusnya. Pada siklus I rata-rata persentase keterampilan kolaborasi siswa berada pada 39,58%. Hal tersebut menunjukkan bahwa ketercapaian indikator keterampilan kolaborasi siswa masih cukup rendah. Pada siklus II peningkatan terlihat signifikan mencapai 68,75%. Hal tersebut menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan kolaborasi siswa, namun masih perlu dilakukan tindakan untuk memperoleh nilai yang maksimal. Pada siklus III peningkatan kembali terlihat dengan perolehan mencapai 85,42%. Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa sudah memiliki keterampilan kolaborasi yang baik. Pada kegiatan upaya mengatasi kendala, guru melakukan refleksi dalam setiap siklusnya seperti dalam hal manajemen waktu, manajemen kelas, dan ketersediaan sarana dan prasarana penunjang proses pembelajaran. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan edutainment dengan menggunakan acitya adhigana game dapat meningkatkan ketermpilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran sejarah di kelas X-G SMAN 5 Bandung. Kata Kunci: Edutainment, Keterampilan Kolaborasi, Pembelajaran Sejarah ABSTRACT This research was motivated by the low collaboration skills of students in history learning in class X-G SMAN 5 Bandung. The purpose of this study was to improve students' collaboration skills through the application of the edutainment using the acitya adhigana game in history learning. The indicators used in this study are planning and making decisions, organizing in the division of tasks, carrying out tasks and contributing in groups, and taking a role in overcoming problems that arise. This research was conducted using the Kemmis and McTaggart Classroom Action Research method. In planning activities, researchers carry out pre-research observations, arrange permits, prepare research instruments and learning tools. In the implementation activities, the researcher carried out three cycles and each cycle consisted of two actions. The results of the study showed that there was an increase in students' collaboration skills in each cycle. In cycle I, the average percentage of students' collaboration skills was at 39.58%. This shows that the achievement of indicators of student collaboration skills is still quite low. In cycle II the increase was seen to be significant reaching 68.75%. This shows that there has been an increase in student collaboration skills, but action still needs to be taken to get the maximum value. In cycle III, the increase was again seen with the gain reaching 85.42%. This shows that students already have good collaboration skills. In efforts to overcome obstacles, the teacher reflects in each cycle, such as in terms of time management, class management, and the availability of facilities and infrastructure to support the learning process. From this study it can be concluded that the application of the edutainment using the acitya adhigana game can improve students' collaboration skills in history learning in class X-G SMAN 5 Bandung. Keywords: Edutainment, Collaboration Skills, History Learning 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/101756/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/101756  |z Link Metadata