PENERAPAN QUIZWHIZZER DENGAN METODE GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISTEM UTILITAS BANGUNAN GEDUNG PADA KOMPETENSI KEAHLIAN KGSP DI SMK NEGERI 5 BANDUNG - Dzakiyya Nurul Azka, - (2023)
Berdasarkan kondisi saat ini, pembelajaran gamifikasi dengan mengedepankan penggunaan teknologi di dalam proses pembelajaran menjadi salah satu faktor keberhasilan suatu pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini sebagai berikut: (1) Mengetahui gambaran penerapan QuizWhizzer dengan metode gamifikasi; (2) Mengetahui gambaran hasil belajar; (3) Mengetahui penerapan QuizWhizzer dengan metode gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Sistem Utilitas Bangunan Gedung (SUBG) pada kelas XI Kompetensi Keahlian Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan (KGSP) di SMK Negeri 5 Bandung. Berdasarkan pengamatan, ditemukan bahwa pada proses pembelajaran peserta didik terlihat kurang antusias dan merasa bosan terhadap pembelajaran, serta penggunaan teknologi kurang diaplikasikan di kelas dan belum ditelaah oleh guru. Penelitian ini berjenis Pre-Experimental dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Adapun instrumen penelitian ini berupa perangkat pembelajaran, observasi, dokumentasi, dan tes dengan teknik analisis menggunakan analisis keterlaksanaan pembelajaran, analisis hasil belajar, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar yang dilihat dari pretest dan posttest mengalami peningkatan. Hasil pretest menunjukkan hasil belajar dengan kategori cukup dan posttest dengan kategori baik sekali. Adapun hasil observasi mengenai keterlaksanaan pembelajaran berkategori baik sekali. Hasil belajar terbukti meningkat berdasarkan nilai N-Gain yang berkategori sedang. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan QuizWhizzer dengan metode gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar SUBG pada Kompetensi Keahlian KGSP di SMK Negeri 5 Bandung. Rekomendasi dari penelitian ini adalah penerapan QuizWhizzer perlu mempertimbangkan kondisi peserta didik dan kondisi sekolah yang memungkinkan adanya internet dan handphone. Based on current conditions, gamified learning by advancing the use of technology in the learning process is one of the success factors of learning. The objectives of this study are follows: (1) To understand the overview of the application of QuizWhizzer with gamification methods; (2) To understand of the outcomes of learning; (3) To understand how to apply Quizwhizzer to gamified methods in improving the learning outcome of the building utility system (SUBG) subjects in the XI class of Building, Sanitation, and Building Maintenance (KGSP) Competence at SMK Negeri 5 Bandung. Based on the observations, it was found that in the learning process the students seemed less enthusiastic and bored to learn, as well as the use of technology less applied in the classroom and not examined by the teacher. This research is a type of Pre-Experimental with One Group Pretest-Posttest Design. The research instruments are learning devices, observations, documentation, and tests with analysis techniques using learning implementation analysis, learning output analysis, and N-Gain test. The results show that the learning outcomes seen from the pretest and posttest improved. The pretest results showed learning outcome with sufficient categories and the posttest with very good categories. It can be concluded that the application of QuizWhizzer with gamification methods can improve SUBG learning outcomes on KGSP Skill Competence in SMK Negeri 5 Bandung. The recommendation from this study is that the application of QuizWhizzer should take into student condition and the school conditions that enable the availability of the internet and handphones.