PENGARUH PENGADAAN PERMAINAN TABLETOP TERHADAP MINAT KUNJUNG SISWA KE PERPUSTAKAAN SMPN 10 CIMAHI - Azizulkaut Sarina Siska Pratiwi, - (2023)
Sosialisasi adalah kebutuhan alami manusia dan bermain adalah cara yang bagus untuk berinteraksi langsung dengan orang-orang. Permainan di perpustakaan dapat mendorong orang untuk berinteraksi dengan perpustakaan, stafnya, dan komunitasnya dengan cara yang menyenangkan dan tidak mengintimidasi. Perpustakaan SMPN 10 Cimahi sudah memenuhi standar koleksi, tenaga perpustakaan, pelayanan, serta sarana dan prasarana yang telah diatur, tetapi tingkat kunjungan tetap cenderung rendah. Maka dari itu, SMPN 10 Cimahi melakukan inovasi berupa pengadaan permainan tabletop dengan harapan mampu menarik minat siswa untuk berkunjung ke perpustakaan sekolah dan meningkatkan jumlah kunjungan perpustakaan. Tujuan umum dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan terhadap minat kunjung siswa ke perpustakaan sekolah. Kemudian, tujuan khususnya berlandaskan ketiga indikator Theory of Planned Behavior, yaitu untuk mengetahui pengaruh pengadaan permainan tabletop dalam aspek: 1) Keyakinan Berperilaku; 2) Keyakinan Subjektif; dan 3) Keyakinan Kontrol. Digunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif berupa survey. Populasi penelitian ini adalah tenapa perpustakaan SMPN 10 Cimahi dan siswa yang terdaftar secara resmi. Sampel penelitian ini adalah siswa SMPN 10 Cimahi, diukur menggunakan rumus Slovin, dan dikumpul dengan metode simple random sampling. Analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pengaruh Permainan terhadap Minat Kunjung Siswa ke Perpustakaan SMPN 10 Cimahi memiliki arah regresi positif dan berpengaruh secara signifikan. Socialization is a natural human need, and play is a great way to interact directly with people. Games in the library can encourage people to interact with the library, its staff, and the community in a fun, non-intimidating way. The SMPN 10 Cimahi library meets the standards for collections, library staff, services, and regulated facilities and infrastructure, but the level of visits tends to be low. Therefore, SMPN 10 Cimahi has innovated by providing tabletop games with the hope of attracting students' interest in visiting the school library and increasing the number of library visits. The general aim of this research is to determine the influence of games on students' interest in coming to the school library. The specific aim is based on the three indicators of the Theory of Planned Behavior, namely to determine the influence of providing tabletop games in the aspects of: 1) Behavioral Confidence; 2) Subjective Beliefs; and 3) Control Beliefs. The quantitative approach used is a descriptive method in the form of a survey. The population of this research includes the library staff of SMPN 10 Cimahi and officially registered students. The sample for this research consists of students at SMPN 10 Cimahi, measured using the Slovin formula, and collected through the simple random sampling method. The data analysis used is a simple linear regression analysis. "The results of the research show that the influence of games on students' interest in visiting the library at SMPN 10 Cimahi has a positive regression direction and a significant effect.