PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI PENGENALAN TOKOH PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA DI KELAS V SEKOLAH DASAR - Dhafi Khanesa, Dhafi (2023)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan abad 21, peserta didik kelas V belum mendapatkan pemahaman secara konkret dan hasil belajar terhadap materi pengenalan tokoh proklamasi kemerdekaan Indonesia di bawah nilai KKM, minimnya penggunaan media pembelajaran IPS berbasis ICT dengan baik, 90,87% pengguna smartphone berbasis android dan 50% menghabiskan waktu dengan game. Maka dari itu, diperlukan media game edukasi berbasis android pengenalan tokoh proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui efektivitas media game edukasi berbasis android dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V sekolah dasar pada pembelajaran IPS materi pengenalan tokoh proklamasi kemerdekaan Indonesia. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian design and development dengan tahapan ADDIE. Instrumen penelitian berupa pedoman wawancara, studi pendahuluan, catatan perbaikan, angket, tes, dan analisis SWOT. Penelitian ini melibatkan para ahli (media, materi, dan bahasa) dan pengguna (guru dan peserta didik). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa 1) pengembangan media dilakukan dengan melakukan lima tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation dan 2) penggunaan media game edukasi berbasis android pengenalan tokoh proklamasi kemerdekaan Indonesia dapat dikatakan efektif mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V sekolah dasar karena terlihat dari perbedaan nilai rata-rata pre-test sebesar 47,2 dan post-test peserta didik sebesar 75,1. Hasil analisis data dari pre-test dan post-test menggunakan uji-t memperoleh nilai thitung = 8,79 dan ttabel = 1,71 sehingga thitung > ttabel atau 8,79 > 1,71. ----------- This research is motivated by the demands of 21st century, class V students have not gained concrete understanding and learning outcomes of the introduction material for proclamation of Indonesian independence under the value of KKM, the lack of use ICTbased social studies learning media properly, 90.87% of android-based smartphone users and 50% spend time with game. Therefore, a game education based android is needed to introduction material for proclamation of Indonesian independence to improve the learning outcomes of class V elementary school student. This research aims to develop and determine the effectiveness of game education based android media in improving the learning outcomes of class V elementary school students in social studies introduction material for proclamation of Indonesian independence figure. This research uses the design and development with stages ADDIE. Research instruments are interview guidelines, preliminary studies, improvement note, angket, test, and SWOT analysis. This research involves experts (media, material, and language) and users (teacher and student). The results research concluded that 1) media development is carried out by carrying out five stages is analysis, design, development, implementation, and evaluation and 2) the use game education based android media introduction proclamation of Indonesian independence figure can be said to be effective in improving the learning outcome of class V elementary school student. It can be seen from difference in average pre-test score of 47,2 and post-test students of 75,1. Result of data analysis form pre-test and post-test using t-test obtained tcount = 8,79 dan ttable = 1,71 so that tcount > ttable or 8,79 > 1,71.