HUBUNGAN ANTARA PENGGUNAAN APLIKASI GAME DI GADGET DENGAN PERKEMBANGAN EMOSIONAL ANAK USIA DINI - Nurdini Mulyani, - (2023)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan aplikasi game di gadget dan hubungannya dengan perkembangan emosional serta jenis aplikasi game apa yang sering digunakan oleh anak Taman Kanak-kanak (TK) di Kecamatan Paseh Kabupaten Sumedang. Hal ini dikarenakan kecenderungan terhadap penggunaan aplikasi game di gadget yang berlebihan berdampak kepada perkembangan emosional anak. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian korelasional. Populasi pada penelitian ini seluruh anak usia dini Di TK Kecamatan Paseh. Diperoleh sampel sebanyak 115 orang anak. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini kemudian dibuat tabulasi data untuk dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis inferensial dengan bantuan software SPSS versi 26 pada uji korelasi Pearson. Penelitian ini menemukan adanya hubungan yang signifikan dari penggunaan aplikasi game di gadget dengan perkembangan emosional anak usia dini sebesar 0,444 dengan kategori tingkat hubungan sedang. Kemudian jenis game yang dominan yang digunakan oleh responden adalah jenis game petualangan. Adapun rekomendasi terhadap orang tua dan guru, orang tua melakukan pendampingan dan pengasuhan kepada anak ketika anak menggunakan aplikasi game. Kemudian guru dapat membantu memberikan program-program yang aktraktif ketika pembelajaran di kelas. This study aims to determine the use of game applications on gadgets and their relationship with emotional development and what types of game applications are often used by kindergarten children in Paseh District, Sumedang Regency. This is because the tendency towards excessive use of game applications on gadgets has an impact on children's emotional development. This type of research is quantitative research with correlational research methods. The population in this study were all early childhood in Paseh District Kindergarten. A sample of 115 children was obtained. The data collection technique used in this study was then tabulated data to be analyzed using descriptive analysis techniques and inferential analysis with the help of SPSS version 26 software on the Pearson correlation test. This study found a significant relationship between the use of game applications on gadgets and the emotional development of early childhood of 0.444 with a moderate relationship level category. Then the dominant type of game used by respondents is the type of adventure game. As for recommendations for parents and teachers, parents provide assistance and care to children when children use game applications. Then the teacher can help provide attractive programs when learning in class.