PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE TEMAN VIRTUAL MENGGUNAKAN METODE USER-EXPERIENCE DESIGN THINKING BERDASARKAN TEORI HUMANISTIK DAN TEORI SARAFINO SEBAGAI ALAT BANTU PENDUKUNG KESEHATAN MENTAL REMAJA

Permasalahan kesehatan mental saat ini sedang ramai diperbincangkan. Tingginya laporan penderita gangguan kesehatan mental tidak bisa diremehkan begitu saja karena akan berdampak serius. Adanya stigma masyarakat terhadap penderita gangguan kesehatan mental mengakibatkan para penderitanya merasa terk...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Ira Fitri Yani, - (Author)
Format: Book
Published: 2023-08-30.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_105575
042 |a dc 
100 1 0 |a Ira Fitri Yani, -  |e author 
245 0 0 |a PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE TEMAN VIRTUAL MENGGUNAKAN METODE USER-EXPERIENCE DESIGN THINKING BERDASARKAN TEORI HUMANISTIK DAN TEORI SARAFINO SEBAGAI ALAT BANTU PENDUKUNG KESEHATAN MENTAL REMAJA 
260 |c 2023-08-30. 
500 |a http://repository.upi.edu/105575/1/S_KOM_1901280_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/105575/2/S_KOM_1901280_Chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/105575/3/S_KOM_1901280_Chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/105575/4/S_KOM_1901280_Chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/105575/5/S_KOM_1901280_Chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/105575/6/S_KOM_1901280_Chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/105575/7/S_KOM_1901280_Appendix.pdf 
520 |a Permasalahan kesehatan mental saat ini sedang ramai diperbincangkan. Tingginya laporan penderita gangguan kesehatan mental tidak bisa diremehkan begitu saja karena akan berdampak serius. Adanya stigma masyarakat terhadap penderita gangguan kesehatan mental mengakibatkan para penderitanya merasa terkucilkan dan malu dengan keadaan dirinya sendiri. Hingga akhirnya para penderita selalu menyalahkan dirinya sendiri, selalu merasa sedih, dan cenderung menyendiri. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk merancang aplikasi Teman Virtual yang dapat membantu masyarakat terutama bagi remaja yang memiliki memerlukan dukungan dan sebuah tempat untuk menenangkan pikiran. Aplikasi Teman Virtual ini akan dirancang berbasis mobile menggunakan metode User Experience Design Thinking yang akan berfokus pada pengalaman penggunanya dengan menerapkan Teori Humanistik dan Sarafino dari sisi psikologi dan dibangun menggunakan metode prototyping. Hasil evaluasi akhir menggunakan metode SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang cukup tinggi, yaitu dengan skor 80,53 dan masuk ke dalam kategori "Acceptable". Evaluasi UEQ juga menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi terhadap aplikasi, dengan skor rata-rata yang melebihi angka 1 pada setiap aspek User Experience. Skor rata-rata tertinggi dicapai oleh aspek "Daya Tarik" dengan skor 2.10. Dengan begitu, harapannya aplikasi ini dapat memberikan dampak positif bagi para penggunanya. Mental health problems are currently being widely discussed. The high number of reports of sufferers of mental health disorders cannot be underestimated because it will have a serious impact. The existence of social stigma against sufferers of mental health disorders causes sufferers to feel isolated and ashamed of their own condition. Until finally the sufferers always blame themselves, always feel sad, and tend to be alone. Therefore, researchers are interested in designing the Virtual Friends application that can help the community, especially for teenagers who need support and a place to calm their minds. This Virtual Friends application will be designed on a mobile basis using the User Experience Design Thinking method which will focus on user experience by applying Humanistic and Sarafino Theory from a psychological standpoint and built using the prototyping method. The results of the final evaluation using the SUS method showed a fairly high level of satisfaction, namely with a score of 80.53 and it was included in the "Acceptable" category. The UEQ evaluation also shows a high level of user satisfaction with the application, with an average score that exceeds 1 in each aspect of the User Experience. The highest average score is achieved by the aspect of "Attractiveness" with a score of 2.10. That way, it is hoped that this application can have a positive impact on its users. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/105575/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/105575  |z Link Metadata