PENGGUNAAN RAGAM PERMAINAN UNTUK MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GADGET PADA ANAK USIA DINI - Ai Siti Zaenab, - (2023)
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan masalah berdasarkan hasil studi pendahuluan di kampung Cigeureung Kelurahan Nagarasari Kecamatan Cipedes Kota Tasikmalaya, bahwa terdapat seorang anak yang lebih senang dan tertarik untuk bermain gadget dibandingkan dengan bermain permainan yang lain ataupun bermain dengan teman sebayanya. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengurangi kecanduan bermain gadget pada anak usia dini melalui penggunaan ragam permainan. Metode penelitian yang digunakan untuk membantu dalam proses pengumpulan data pada penelitian ini ialah kuantitatif melalui pendekatan Single Subject Research dengan pola desain penelitian A1-B-A2. Adapun hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian ini yaitu pada tahap baseline-1 (A1) memperoleh jumlah skor sebesar 265 dengan persentase rata-rata 92%, selanjutnya tahap intervensi (B) memperoleh jumlah skor 393 dengan persentase rata-rata 68,2%, dan tahap baseline-2 (A2) memperoleh jumlah skor sebesar 120 dengan persentase rata-rata 41,7%. Maka, penggunaan ragam permainan efektif untuk mengurangi kecanduan bermain gadget anak. This research is motivated by a problem based on the results of a preliminary study in Cigeureung Village, Nagarasari Village, Cipedes District, Tasikmalaya City, that there is a child who is more happy and interested in playing gadgets compared to playing other games or playing with their peers. The purpose of this study is to reduce addiction to playing gadgets in early childhood through the use of a variety of games. The research method used to assist in the data collection process in this study is quantitative through the Single Subject Research approach with the A1-BA2 research design pattern. The research results obtained in this study were at the baseline-1 stage (A1) obtaining a total score of 265 with an average percentage of 92%, then the intervention stage (B) obtained a total score of 393 with an average percentage of 68.2%, and the baseline-2 (A2) stage obtained a total score of 120 with an average percentage of 41.7%. So, the use of a variety of games is effective in reducing children's addiction to playing gadgets.