PENERAPAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI WORDWALL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ESTIMASI BIAYA KONSTRUKSI DI SMK NEGERI 6 BANDUNG - Senda Purna Sanjaya, - (2023)
Sejalan dengan kondisi saat ini di era revolusi 4.0 yang bergerak menuju society 5.0 mendorong Indonesia untuk segera meninggalkan sistem pendidikan klasik yakni dengan mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajarannya untuk menunjang keberhasilan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini sebagai berikut: (1) Mengetahui penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi Wordwall; (2) Mengetahui hasil belajar siswa; (3) Mengetahui penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Estimasi Biaya Konstruksi kelas XI Kompetensi Keahlian Desain Permodelan dan Informasi Bangunan di SMK Negeri 6 Bandung. Berdasarkan pengamatan, ditemukan bahwa siswa kurang antusias terhadap pembelajaran, serta penggunaan teknologi kurang diterapkan di kelas oleh guru. Desain penelitian ini menggunakan Pre-Experimental dengan bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Instrumen penelitian ini diantaranya perangkat pembelajaran, observasi, dokumentasi, dan tes dengan teknik analisis keterlaksanaan pembelajaran, hasil belajar, dan uji N-Gain. Hasil temuan penelitian menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran termasuk dalam kategori baik sekali. Adapun hasil belajar siswa yang dilihat dari nilai rata rata pretest berkategori kurang dan posttest berkategori baik sekali. Berdasarkan uji N-Gain menunjukkan hasil belajar mengalami peningkatan dengan kategori sedang. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi Wordwall dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Estimasi Biaya Konstruksi di SMK Negeri 6 Bandung. Rekomendasi dari penelitian ini adalah gamifikasi menggunakan aplikasi Wordwall dapat digunakan dalam pembelajaran dengan mempertimbangkan kondisi siswa dan fasilitas sekolah, serta dapat mengkaji ulang media yang diteliti ini sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya. In line with current conditions ini the era of revolution 4.0 which moves towards society 5.0, Indonesia needs to integrate technology into its education system to support the success of learning. The objectives of this study are follows: (1) to know the application of gamification using the Wordwall application; (2) to know the student learning outcomes; (3) to know the application of gamification using the Wordwall application in improving student learning outcomes in the subject of Construction Cost Estimation class XI Expertise Competency in Building Modeling and Information Design at SMK Negeri 6 Bandung. Based on observations found that students were lacking enthusiasm during the learning process, and technology is less applied in the classroom. This research design uses Pre-Experimental with the form of One-Group Pretest-Posttest Design. The instruments of this research include learning tools, observation, documentation, and tests with the technique of analyzing the implementation of learning, learning outcomes, and the N-Gain test. The results showed that the implementation of learning are included in the excellent category. The student learning outcomes seen from the average value of the pretest are categorized as less and the posttest is categorized as very good. Based on the N-Gain test, it shows that learning outcomes have increased in the moderate category. It can be concluded that the application of gamification using the Wordwall application can improve student learning outcomes in the Construction Cost Estimation subject at SMK Negeri 6 Bandung. The recommendation from this research is that gamification using Wordwall application can be used in learning by considering the condition of students and school facilities, and can review the media studied as a reference for further research.