PENGARUH MEDIA EVALUASI BERBASIS GIMKIT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN PPKN: Studi Kuasi Terhadap Siswa Kelas 8 di SMP Kartika VIII-2 Bandung - Shela Febiyani, - (2023)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi yang terjadi pada saat ini dan mempengaruhi segala bidang khususnya pendidikan. Namun, masih banyak guru yang tidak memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran seperti kegiatan evaluasi masih menggunakan media paper test. Selain itu, hasil belajar yang diperoleh peserta didik dalam mata pelajaran PPKn masih dikategorikan rendah. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan teknologi khususnya media evaluasi oleh guru yang membuat siswa merasa bosan dan tidak tertarik dengan mata pelajaran PPKn. Oleh karena itu, penggunaan media evaluasi berbasis gimkit yang merupakan aplikasi yang berbasis permainan dapat dijadikan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Sehingga dalam kegiatan evaluasi dapat menyenangkan dan menarik perhatian dari peserta didik yang nantinya berdampak kepada hasil belajar yang diperoleh peserta didik dalam mata pelajaran PPKn. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media evaluasi berbasis gimkit memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal tersebut dapat dilihat dengan terjadinya peningkatan terhadap hasil belajar yang diperoleh siswa, setelah menggunakan media evaluasi berbasis gimkit dalam kegiatan evaluasi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian kuasi eksperimen. Hasil belajar yang diperoleh kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan, keduanya mengalami peningkatan. Hasil rata-rata pre test yang diperoleh kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum diberikan perlakuan yaitu 62,67 dan 56,27. Namun, hasil rata-rata post test yang diperoleh kelas eksperimen dengan menggunakan media evaluasi gimkit yaitu sebesar 80,95. Sedangkan, kelas kontrol dengan media paper test yaitu sebesar 72,38. Hasil tersebut menunjukkan penggunaan media evaluasi berbasis gimkit memberikan pengaruh dengan terjadinya peningkatan hasil belajar yang diperoleh siswa pada kelas eksperimen. This research is motivated by technological developments that occur at this time and affect all fields, especially education. However, there are still many teachers who do not utilize technology in learning such as evaluation activities still using paper test media. In addition, the learning outcomes obtained by students in Civics subjects are still categorized as low. This is due to the lack of utilization of technology, especially evaluation media by teachers, which makes students feel bored and uninterested in Civics subjects. Therefore, the use of gimkit-based evaluation media which is a game-based application can be used as a solution to overcome these problems. So that the evaluation activities can be fun and attract the attention of students which will have an impact on the learning outcomes obtained by students in Civics subjects. The purpose of this study was to determine whether the use of gimkit-based evaluation media has an effect on student learning outcomes. This can be seen by the increase in learning outcomes obtained by students, after using gimkit-based evaluation media in learning evaluation activities. This study uses a quantitative research approach with a quasi-experimental research method. The average pre-test results obtained by the experimental class and control class before being given the treatment were 62.67 and 56.27. However, the average result of the post test obtained by the experimental class using gimkit evaluation media was 80.95. Meanwhile, the control class with paper test media amounted to 72.38. These results show that the use of gimkit-based evaluation media has an effect with an increase in learning outcomes obtained by students in the experimental class.