PENERAPAN BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN CRITICAL THINKING SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur Critical Thingking Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika menggunakan Game Word Wall. Kemajuan Teknologi dan Informasi saat ini sangat pesat dan cepat yaitu era digital 4.0 dan bahkan 5.0. Era digital ditandai dengan berkembangnya teknologi secara pesat dan mem...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2023-08-31.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Penelitian ini bertujuan untuk mengukur Critical Thingking Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika menggunakan Game Word Wall. Kemajuan Teknologi dan Informasi saat ini sangat pesat dan cepat yaitu era digital 4.0 dan bahkan 5.0. Era digital ditandai dengan berkembangnya teknologi secara pesat dan memberi dampak yang tidak dapat dipandang sebelah mata terutama dalam dunia pendidikan. Banyaknya bahan ajar yang dapat menunjang proses pembelajaran baik secara daring maupun luring merupakan wujud dari kemajuan teknologi di bidang pendidikan. Salah satu strategi yang bisa diterapkan pada era digital adalah strategi blended learning. Dalam penelitian ini penulis menggunakan model flex. Bentuk pelayanan pendidikan yang diberikan oleh guru kepada siswa tidak terlepas dari media pembelajaran yang merupakan bagian dari implikasi globalisasi. Peningkatan mutu dan kualitas media pembelajaran dapat disempurnakan melalui kegiatan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini menggunakan ADDIE dengan menggunakan model One-Group-Pretest-Posttest Design. Hasil penelitian menyatakan bahwa model pembelajaran blended learning berbantukan Games Word Wall dapat memberi pembelajaran yang lebih interaktif. Media pembelajaran Game Word Wall dengan model pembelajaran blended learning berpengaruh terhadap peningkatan critical thinking dengan peningkatan nilai sebesar 46.67%. Tanggapan siswa terhadap Game Word Wall dengan metode blended learning pada kategori positif dengan persentase TAM (Technology Acceptance Model) pada materi sebesar 86%. |
---|---|
Item Description: | http://repository.upi.edu/114260/1/S_KOM_1900048_Title.pdf http://repository.upi.edu/114260/2/S_KOM_1900048_Chapter1.pdf http://repository.upi.edu/114260/3/S_KOM_1900048_Chapter2.pdf http://repository.upi.edu/114260/4/S_KOM_1900048_Chapter3.pdf http://repository.upi.edu/114260/5/S_KOM_1900048_Chapter4.pdf http://repository.upi.edu/114260/6/S_KOM_1900048_Chapter5.pdf http://repository.upi.edu/114260/7/S_KOM_1900048_Appendix.pdf |