EFEKTIVITAS APLIKASI "GUPAI" GAME TERHADAP PENGEMBANGAN KEMAMPUAN BERPIKIR SIMBOLIK PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN - Novi Anggraeni, - (2024)
Penelitian telah menunjukkan bahwa mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan anak usia dini memiliki efek menguntungkan pada keinginan anak untuk terlibat dalam pembelajaran. Sebuah studi penelitian dilakukan pada sampel 52 anak-anak, usia 5-6 di salah satu TK Negeri di Bandung. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas aplikasi "Gupai Game" dalam meningkatkan kemampuan berpikir simbolik. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest kuantitatif dengan pendekatan quasieksperimen. Temuan ini menunjukkan peningkatan yang luar biasa dalam kemampuan berpikir simbolik setelah penggunaan aplikasi Gupai Game. Kelompok kontrol tidak menunjukkan peningkatan substansial dalam kemampuan berpikir simbolik setelah perlakuan tanpa aplikasi Gupai Game dengan hasil mean 17.07 dan 23.88 dengan nilai Sig (0.00 < 0.05). Namun, kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan yang lebih substansial dengan nilai mean 17.17 dan 31.65 dengan nilai Sig (0.00 < 0.05). Perlakuan kedua kelompok secara efektif meningkatkan kemampuan berpikir simbolis anak-anak. Namun, perbandingan skor rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan peningkatan yang lebih signifikan pada kelas eksperimen. Penelitian ini memberikan bukti bahwa modifikasi teknologi, seperti aplikasi Gupai Game, dapat sangat meningkatkan optimalisasi kemampuan berpikir simbolis pada anak-anak. : Research has shown that integrating technology into early childhood education has a beneficial effect on children's desire to engage in learning. A study was conducted on a sample of 52 children, aged 5-6 in one of the state schools in Bandung. The main objective of this study was to assess the effectiveness of the "Gupai Game" application in improving the ability to think symbolically. The research uses a quantitative pretest-posttest design with a quasi-experimental approach. The findings showed a remarkable improvement in the ability to think symbolically after the use of the Gupai Game application. The control group did not show a substantial increase in the symbolic thinking ability after the treatment without the Gupai Game application with mean results of 17.07 and 23.88 with Sig values (0.00 < 0.05). However, the experimental group showed more substantive improvements with mean values of 17.177 and 31.65 with the Sig value (0,00 < 0.05). Treatment of both groups effectively enhances children's ability to think symbolically. However, the comparison of average scores between the experimental and control classes showed a more significant improvement in the experiment class. This research provides evidence that technological modifications, such as the Gupai Game application, can greatly enhance the development of symbolic thinking skills in young children.