PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA
Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5) PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkh...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2011-01-21.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5) PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnyahiragana dan katakana siswa SMAN 1 Lembangsebelumdansesudahmenerimatreatmen. Selainitujugauntukmengetahuipengaruh "game aiueo"dalammeningkatkankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakanapadasiswa SMAN 1 Lembang. Metode yang digunakanpadapenelitianiniadalaheksperimensebenarnyaatau true eksperimental design denganpola "The Randomized Pretest-Postest Control Group Design" yaituekperimen yang dilaksanakandenganmenggunakanduakelompoksampel, kelompokeksperimen yang akandiberiperlakuandankelompokkontrolsebagaikelompokpembanding. Penelitiandilakukandenganmemberikan pretest kepadakelompokeksperimendankelompokkontrol.Selanjutnya, dilakukanperlakuanyaitupembelajaranhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana dengancarakonvensional(ceramah) padakelompokkontrol. Setelahperlakuandiberikan, makadilanjutkandenganpemberian posttest kepadakeduakelompok. Setelahdilakukanpenelitian, makadilanjutkandenganujistatistik yang memperolehhasilbahwanilait hitungdari pretest adalah 2,65<t tabel =2,00 (5%), artinyasebelumdilakukanperlakuantidakadapengaruhantara lain nilai rata-rata kelompokeksperimendankelompok control. Tatepisetelahperlakuannilai thitungdariposttes t= 2,65> t tabel = 2,00 (5%), artinyabahwasetelahmenerimaperlakuanmakaterdapatpengaruhpadanilai rata-rata keduakelompoksampel. Olehsebabitu, hipotesiskerjadalampenelitianditerimabahwa "game a i u e o" efektifdalammeningkatkanpenguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana. |
---|---|
Item Description: | http://repository.upi.edu/1309/1/s_c0551_0608921_table_of_content.pdf http://repository.upi.edu/1309/2/s_c0551_0608921_chapter1.pdf http://repository.upi.edu/1309/3/s_c0551_0608921_chapter2.pdf http://repository.upi.edu/1309/4/s_c0551_0608921_chapter3.pdf http://repository.upi.edu/1309/5/s_c0551_0608921_chapter4.pdf http://repository.upi.edu/1309/6/s_c0551_0608921_chapter5.pdf http://repository.upi.edu/1309/7/s_c0551_0608921_bibliography.pdf http://repository.upi.edu/1309/8/s_c0551_0608921_appendix.pdf |