PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA
Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5) PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkh...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2011-01-21.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
MARC
LEADER | 00000 am a22000003u 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | repoupi_1309 | ||
042 | |a dc | ||
100 | 1 | 0 | |a RUSLIANA, Hana Frista |e author |
245 | 0 | 0 | |a PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA |
260 | |c 2011-01-21. | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/1/s_c0551_0608921_table_of_content.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/2/s_c0551_0608921_chapter1.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/3/s_c0551_0608921_chapter2.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/4/s_c0551_0608921_chapter3.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/5/s_c0551_0608921_chapter4.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/6/s_c0551_0608921_chapter5.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/7/s_c0551_0608921_bibliography.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/1309/8/s_c0551_0608921_appendix.pdf | ||
520 | |a Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5) PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnyahiragana dan katakana siswa SMAN 1 Lembangsebelumdansesudahmenerimatreatmen. Selainitujugauntukmengetahuipengaruh "game aiueo"dalammeningkatkankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakanapadasiswa SMAN 1 Lembang. Metode yang digunakanpadapenelitianiniadalaheksperimensebenarnyaatau true eksperimental design denganpola "The Randomized Pretest-Postest Control Group Design" yaituekperimen yang dilaksanakandenganmenggunakanduakelompoksampel, kelompokeksperimen yang akandiberiperlakuandankelompokkontrolsebagaikelompokpembanding. Penelitiandilakukandenganmemberikan pretest kepadakelompokeksperimendankelompokkontrol.Selanjutnya, dilakukanperlakuanyaitupembelajaranhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana dengancarakonvensional(ceramah) padakelompokkontrol. Setelahperlakuandiberikan, makadilanjutkandenganpemberian posttest kepadakeduakelompok. Setelahdilakukanpenelitian, makadilanjutkandenganujistatistik yang memperolehhasilbahwanilait hitungdari pretest adalah 2,65<t tabel =2,00 (5%), artinyasebelumdilakukanperlakuantidakadapengaruhantara lain nilai rata-rata kelompokeksperimendankelompok control. Tatepisetelahperlakuannilai thitungdariposttes t= 2,65> t tabel = 2,00 (5%), artinyabahwasetelahmenerimaperlakuanmakaterdapatpengaruhpadanilai rata-rata keduakelompoksampel. Olehsebabitu, hipotesiskerjadalampenelitianditerimabahwa "game a i u e o" efektifdalammeningkatkanpenguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana. | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
690 | |a Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang | ||
655 | 7 | |a Thesis |2 local | |
655 | 7 | |a NonPeerReviewed |2 local | |
787 | 0 | |n http://repository.upi.edu/1309/ | |
856 | |u https://repository.upi.edu/1309 |z Link Metadata |