PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA

Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5) PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkh...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: RUSLIANA, Hana Frista (Author)
Format: Book
Published: 2011-01-21.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_1309
042 |a dc 
100 1 0 |a RUSLIANA, Hana Frista  |e author 
245 0 0 |a PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA 
260 |c 2011-01-21. 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/1/s_c0551_0608921_table_of_content.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/2/s_c0551_0608921_chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/3/s_c0551_0608921_chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/4/s_c0551_0608921_chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/5/s_c0551_0608921_chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/6/s_c0551_0608921_chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/7/s_c0551_0608921_bibliography.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/1309/8/s_c0551_0608921_appendix.pdf 
520 |a Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5) PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnyahiragana dan katakana siswa SMAN 1 Lembangsebelumdansesudahmenerimatreatmen. Selainitujugauntukmengetahuipengaruh "game aiueo"dalammeningkatkankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakanapadasiswa SMAN 1 Lembang. Metode yang digunakanpadapenelitianiniadalaheksperimensebenarnyaatau true eksperimental design denganpola "The Randomized Pretest-Postest Control Group Design" yaituekperimen yang dilaksanakandenganmenggunakanduakelompoksampel, kelompokeksperimen yang akandiberiperlakuandankelompokkontrolsebagaikelompokpembanding. Penelitiandilakukandenganmemberikan pretest kepadakelompokeksperimendankelompokkontrol.Selanjutnya, dilakukanperlakuanyaitupembelajaranhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana dengancarakonvensional(ceramah) padakelompokkontrol. Setelahperlakuandiberikan, makadilanjutkandenganpemberian posttest kepadakeduakelompok. Setelahdilakukanpenelitian, makadilanjutkandenganujistatistik yang memperolehhasilbahwanilait hitungdari pretest adalah 2,65<t tabel =2,00 (5%), artinyasebelumdilakukanperlakuantidakadapengaruhantara lain nilai rata-rata kelompokeksperimendankelompok control. Tatepisetelahperlakuannilai thitungdariposttes t= 2,65> t tabel = 2,00 (5%), artinyabahwasetelahmenerimaperlakuanmakaterdapatpengaruhpadanilai rata-rata keduakelompoksampel. Olehsebabitu, hipotesiskerjadalampenelitianditerimabahwa "game a i u e o" efektifdalammeningkatkanpenguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/1309/ 
856 |u https://repository.upi.edu/1309  |z Link Metadata