EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG: Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X - Putri, Dina Destiana (2014)
Di dalam mempelajari bahasa Jepang aspek dasar yang harus dipelajari selain huruf hiragana dan katakana adalah kosakata. Tetapi, tidak mudah bagi pembelajar bahasa Jepang dalam mengingat kosakata apalagi kosakata dengan huruf hiragana. Bersamaan dengan berkembangnya pengajaran bahasa, para pengajar berinovasi dalam memberikan suatu media pembelajaran yang baru. Diperlukan sebuah media permainan dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana yang dapat membuat siswa senang ketika belajar. Contohnya yaitu media permainan pokopang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menggunakan media permainan pokopang, serta tanggapan siswa mengenai media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen quasi dengan desain eksperimen yaitu one group pretest-posttest. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X4 dan X5 sebanyak 57 orang. Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Dari hasil analisis data dari penelitian ini terdapat perbedaan yang signifikan. Hasil t-hitung kelas X4 dengan db=26 ialah 5,55 > t-tabel 2,06 untuk 5% dan 5,55 > 2,78 untuk 1%, kemudian hasil t-hitung kelas X5 dengan db=29 ialah 8,58 > t-tabel 2,04 untuk 5% dan 8,58 >2,76 untuk 1%. Dengan kata lain, Ho dari penelitian ditolak dan Hk diterima, sehingga pembelajaran kosakata menggunakan media permainan Pokopang efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata dengan huruf hiragana. Selanjutnya dari hasil analisis angket diketahui, para pembelajar beranggapan bahwa media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menarik, mudah diikuti dan efektif. In the Japanese study the basic aspects that must be learned hiragana and katakana letters apart is vocabulary. However, it is not easy for Japanese language learners in remembering vocabulary let alone vocabulary with hiragana letters. Along with the development of language teaching, the teachers to innovate in providing a new learning medium. Required a media game in vocabulary learning hiragana letters that can make students happy while learning. Examples of media pokopang game. The purpose of this study was to determine the effectiveness of learning vocabulary by using hiragana letters pokopang game media, as well as student responses about media pokopang game in vocabulary learning hiragana letters. This study used a quasi-experimental methods with experimental design is one group pretest-posttest. The sample was X4 and X5 graders as many as 57 people. The instrument used was a test and questionnaire. From the analysis of the data from this study there are significant differences. Results of t-X4 class with db = 26 is 5.55> 2.06 t-table for 5% and 5.55> 2.78 to 1%, then the t-count class X5 with db = 29 is 8.58> 2.04 t-table for 5% and 8.58> 2.76 to 1%. In other words, Ho is rejected from the study and received Hk, so that learning vocabulary using games Pokopang media effectively in order to improve the vocabulary mastery of hiragana letters. Further analysis of the results of the questionnaire are known, learners assume that the media play in learning vocabulary pokopang with hiragana letters appealing, easy to follow and effective.