PENERAPAN PENDEKATAN LAPS - HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA

Pemahaman merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Pemahaman merupakan tahapan kedua dalam proses belajar setelah pengetahuan. Pemahaman siswa bergantung pada metode pembelajaran yang digunakan. Kurang tepatnya pemahaman siswa saat ini diakibatkan dari kurang tepatnya pemilihan m...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Saputri, Tyoriza Pristy (Author)
Format: Book
Published: 2015-08-28.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_20478
042 |a dc 
100 1 0 |a Saputri, Tyoriza Pristy  |e author 
245 0 0 |a PENERAPAN PENDEKATAN LAPS - HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA 
260 |c 2015-08-28. 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/1/S_KOM_1105058_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/2/S_KOM_1105058_Abstract.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/3/S_KOM_1105058_Table_of_content.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/4/S_KOM_1105058_Chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/5/S_KOM_1105058_Chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/6/S_KOM_1105058_Chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/7/S_KOM_1105058_Chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/8/S_KOM_1105058_Chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/9/S_KOM_1105058_Bibliography.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/10/S_KOM_1105058_Appendix1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/20478/11/S_KOM_1105058_Appendix2.pdf 
520 |a Pemahaman merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Pemahaman merupakan tahapan kedua dalam proses belajar setelah pengetahuan. Pemahaman siswa bergantung pada metode pembelajaran yang digunakan. Kurang tepatnya pemahaman siswa saat ini diakibatkan dari kurang tepatnya pemilihan metode pembelajaran yang digunakan. Metode pembelajaran pun seyogyanya dibantu dengan media agar terciptanya proses pembelajaran yang menarik. Namun, dari angket penelitian yang didapat hanya 38% guru yang menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan pun hanya sampai batas menngunakan powerpoint. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini memiliki tujuan untuk menerapkan suatu metode pembelajaran yaitu pendekatan LAPS -Heuristik menggunakan multimedia puzzle game terhadap pemahaman siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi SMK Negeri 2 Bandung , sedangkan sampel yang dipergunakan dalam penelitian ini terdiri dari 35 siswa dan siswi kelas TKI 2. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method research (MMR). Setelah melaksanakan penelitian (pengisian angket, respon terhadap pembelajaran pendekatan LAPS- Heuristik, pre-test dan post test) diperoleh hasil dengan nilai gain sebesar 0,39 dimana mengandung arti bahwa terdapat peningkatan dari hasil pre-test ke post test yang termasuk dalam kategori sedang. Sehingga dengan kata lain terjadi peningkatan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini penulis merekomendasikan agar metode pembelajaran pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving) -Heuristik menggunakan multimedia berbasis puzzle game dipergunakan sebagai salah satu model pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa. ---------- Comperhension is the important thing in learning process. Comperhension is the second phase in learning process after knowledge. Student comperhension depend on using learning method. Uncorrectly student comperhension is cause by wrong choosing learning method. Learning method must helped by media so that make an attractive learning. But, from questionaire, just 38% teacher who used learning media. The learning media in class just display in power point in front of the class This research have a purpose to know the influence of LAPS (Logan Avenue Problem Solving)-Heuristik approach using multimedia basis of puzzle game toward student understanding in digital simulation course in class. The population in this research are students in SMK Negeri 2 Bandung, whereas the sample in this research about 35 students TKI 2 class. Research method in this research is Mix Method Research. After doing research (answer quesionnaire, the response toward learning LAPS approach, pre-test and post-test) in one week retrieved the result with gain about 0.39 which means there are found increase from pre-test to post-test in medium category. So in the other words, increasing of student understanding is happen. Based on this research, researcher give recommendation so that learning method of LAPS (Logan Avenue Problem Solving)-Heuristik approach using multimedia basis of puzzle game used as one of learning model for increase student understanding. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a BF Psychology 
690 |a L Education (General) 
690 |a T Technology (General) 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/20478/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/20478  |z Link Metadata