PENGGUNAAN PERMAINAN WӧRTER-HÜPFENSEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-ÜBUNG).

Mengeja merupakan salah satu kompetensi yang harus dicapaioleh pembelajar di tingkat awal. Banyak faktor yang menyebabkan kesulitan siswa untuk mengeja. Pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) dapat mendukung proses pembelajaran yang efektif dan efisien....

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Main Author: Sulistyani, Sisilia Ayu (Author)
Format: Book
Published: 2015-10-23.
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Description
Summary:Mengeja merupakan salah satu kompetensi yang harus dicapaioleh pembelajar di tingkat awal. Banyak faktor yang menyebabkan kesulitan siswa untuk mengeja. Pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) dapat mendukung proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satu media pembelajaran adalah permainan. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) kemampuan siswa dalam mengejasebelum penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, (2) kemampuan siswa dalam mengeja sesudah penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, (3) efektivitas permainan Wӧrter-Hüpfensebagailatihan mengeja (Buchstabieren-Übung) siswa. Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 12 Bandung tahunpelajaran 2015/2016dansampelnyaadalahsiswakelas XLintas Minat Jerman A sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas X Lintas Minat Jerman Bsebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan instrumen pelengkap yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.Untuk mengetahui perbedaan rata-rata nilai tes awal dan tes akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji-t independen. Dari hasil analisis data diketahuibahwa: (1) kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan yang hampir sama dalam mengeja sebelum penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, (2) kelas eksperimen memiliki kemampuan yang meningkat signifikan dalam mengeja sesudah penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, sedangkan kemampuan mengejakelaskontrolmalah menurun, (3) setelahpenghitungan data hasil tes akhir kedua kelas diperoleh thitung>¬ttabel(10,8> 2,0049) dengan taraf signifikansi (α) 0,05. Ini berarti bahwa hipotesis penelitian terbukti. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaanpermainan Wӧrter-Hüpfen dalam pembelajaran efektif sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) siswa.Oleh karena itu, disarankan kepada guru untuk menggunakan permainan Wӧrter-Hüpfen sebagai salah satu alternatif media untuk latihan mengeja (Buchstabieren-Übung)siswa.---------- Buchstabieren ist einer der Kompetenzen, den die Anfӓnger beherrschen müssen. Es gibt einige Faktoren, warum Buchstabieren schwierig ist. Um diese Schwierigkeiten zu überwinden, kann der Einsatz der richtigen Medien ein Ausweg werden. Eines der Lernmedien ist das Spiel, das man zur Buchstabieren-Übung benutzen kann.Die Ziele dieser Untersuchung sind, um folgendes herauszufinden: (1) die Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren vorder Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spiels, (2) die Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren nach der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spiels, (3) die Effektivität der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spiels zur Verbesserung der Fӓhigkeitder Schüler beim Buchstabieren. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem Nonequivalent Control Group Design verwendet. Die Population der Untersuchung waren alle Schüler der X. Klasse an der SMAN 12 Bandung vom Jahrgang 2015/2016 und die Probanden waren die Schüler der Xdeutsche Interesse-KlasseAals die Experimentsklasse und X deutsche Interesse-KlasseB als die Kontrollklasse. Die Interesse-Klasse, die Deutsch aus Interesse gewӓhlt hat. Die Instrumente dieser Untersuchung waren der Test und das Ergänzungsinstrument nämlich der Unterrichtsplan. Um den Unterschied der durchschnittlichen Note vom Vortest und vom Nachtest zwischen der Eksperimentsklasse und der Kontrollklasse zu erfahren, wurde die t-independent-Probe benutzt. Die Ergebnisse der Datenanalyse zeigen folgendes: (1) die Schüler in der Experimentsklasse und der Kontrollklasse haben vor der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spielsfast gleiche Leistung beim Buchstabieren, (2) die Schüler der Experimentsklasse haben nach der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spielssignifikante Steigerung bei der Fӓhigkeit beim Buchstabieren, aber die der Kontrollklasse hatVerminderung, (3) nach den Datenberechnungen der Nachtest-Ergebnisse von beiden Klassen wurde herausgefunden, dass die Zahl der t-rechnung höher als die Zahl der t-tabelle (10,8 > 2,0049) mit dem (α) 0.05-signifikanten Wert ist. Das heiβt, dass die Hypothese dieser Untersuchung bestätigt ist. Aus den Ergebnissen lässt es sich zusammenfassen, dass das Wӧrter-Hüpfen Spiel effektif ist, um die Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren zu verbessern. Deswegen wird es vorgeschlagen, dass die Lehrer dasWӧrter-Hüpfen Spiel als eine der Alternativen zur Verbesserung der Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren verwenden kӧnnten.
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