IMPLEMENTASI METODE PATHFINDING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) DAN GRID GRAPH PADA KECERDASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER DALAM GAME ACTION PUZZLE

Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti mobile phone dan personal computer (PC). Pada sebuah game, biasanya terdapat implementasi dari algoritma kecerdasan buatan un...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Ghofur, Abdul (Author)
Format: Book
Published: 2016-02-29.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti mobile phone dan personal computer (PC). Pada sebuah game, biasanya terdapat implementasi dari algoritma kecerdasan buatan untuk mendukung gameplay game tersebut. Salah satunya adalah implementasi metode pathfinding dengan menggunakan Algoritma A* dan grid graph. Penelitian ini menghasilkan sebuah game berjudul Treasure Hunter bergenre game action puzzle dengan mengimplementasikan metode pathfinding menggunakan algoritma A* dan grid graph pada non-player character (NPC). Dari hasil pengujian kinerja Algoritma A* dan grid graph dapat disimpulkan bahwa pencarian dengan menggunakan Algoritma A* selalu berhasil menemukan node tujuan dengan catatan waktu relatif singkat. Selain itu, berdasarkan data pengujian yang dilakukan dimensi grid 3x3 sampai 69x69 merupakan luas world game yang termasuk memiliki performa baik untuk digunakan pada game Treasure Hunter. Sehingga untuk game dengan dimensi yang lebih luas, Algoritma A* dan grid graph kurang cocok. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada responden bahwa dengan adanya penerapan pathfinding pada NPC, secara keseluruhan game Treasure Hunter menarik untuk dimainkan.; Computer games or what we often call the game is one application that is much in demand by the users of the information and communication technologies such as mobile phones and personal computers (PCs). In the game, there are usually implementations of artificial intelligence algorithms to support gameplay of the game. One of them is the implementation of the method of pathfinding using Algorithm A * and grid graph. This research resulted in a game called Treasure Hunter with game action puzzle genre by implementing methods of pathfinding algorithm A * and grid graph on a non-player character (NPC). From the results of performance testing Algorithm A * and grid graph can be concluded that the search by using Algorithm A * always managed to find the destination node to record a relatively short time. In addition, based on data of tests performed dimensional grid of 3x3 to 69x69 is a world wide game that includes having a good performance for use in the game Treasure Hunter. So for games with broader dimensions, Algorithm A * and grid graph are less suitable. From the results of a questionnaire given to respondents that with the implementation of the NPC pathfinding, the overall game Treasure Hunter is interesting to play.
Item Description:http://repository.upi.edu/23646/1/S_KOM_0905887_Title.pdf
http://repository.upi.edu/23646/2/S_KOM_0905887_Table_of_content.pdf
http://repository.upi.edu/23646/3/S_KOM_0905887_Abstract.pdf
http://repository.upi.edu/23646/4/S_KOM_0905887_Chapter1.pdf
http://repository.upi.edu/23646/5/S_KOM_0905887_Chapter2.pdf
http://repository.upi.edu/23646/6/S_KOM_0905887_Chapter3.pdf
http://repository.upi.edu/23646/7/S_KOM_0905887_Chapter4.pdf
http://repository.upi.edu/23646/8/S_KOM_0905887_Chapter5.pdf
http://repository.upi.edu/23646/9/S_KOM_0905887_Bibliography.pdf
http://repository.upi.edu/23646/10/S_KOM_0905887_Appendix.pdf