KONSTRUKSI MAKNA GAME ONLINE "DEFENSE OF THE ANCIENTS 2" BAGI KOMUNITAS GAMERS BANDUNG

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontruksi makna game online Defense of the Ancients 2 bagi gamers Cyberia Digital Lounge di kota Bandung. Untuk mencapai tujuan tersebut maka dimunculkan pertanyaan tentang bagaimana makna yang terbentuk di tinjau dari sisi intensionalitas, noema dan noesis,...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Mutiara, Septia Rizki (Author)
Format: Book
Published: 2017-01-17.
Subjects:
Online Access:Link Metadata
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!

MARC

LEADER 00000 am a22000003u 4500
001 repoupi_28669
042 |a dc 
100 1 0 |a Mutiara, Septia Rizki  |e author 
245 0 0 |a KONSTRUKSI MAKNA GAME ONLINE "DEFENSE OF THE ANCIENTS 2" BAGI KOMUNITAS GAMERS BANDUNG 
260 |c 2017-01-17. 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/1/S_KOM_1205134_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/2/S_KOM_1205134_Abstract.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/3/S_KOM_1205134_Table_of_content.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/4/S_KOM_1205134_Chapter1.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/5/S_KOM_1205134_Chapter2.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/6/S_KOM_1205134_Chapter3.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/7/S_KOM_1205134_Chapter4.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/8/S_KOM_1205134_Chapter5.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/9/S_KOM_1205134_Bibliography.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/28669/10/S_KOM_1205134_Appendix.pdf 
520 |a Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontruksi makna game online Defense of the Ancients 2 bagi gamers Cyberia Digital Lounge di kota Bandung. Untuk mencapai tujuan tersebut maka dimunculkan pertanyaan tentang bagaimana makna yang terbentuk di tinjau dari sisi intensionalitas, noema dan noesis, intuisi serta intersubjektivitas gamers. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi transendental dari Husserl, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan observasi serta didukung oleh studi literatur. Informan yang didapatkan sebanyak sembilan orang yang merupakan pemain aktif game online DotA 2. setelah dilakukan wawancara, peneliti melakukan kategorisasi dari pertanyaan yang diajukan dan hasil tersebut selanjutnya di analisis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa informan memaknai permainan DotA 2 adalah sebuah permainan yang memiliki alur permainan yang menarik untuk dijadikan sebagai salah satu bentuk hiburan, dimana dapat membuat pemainnya melibatkan perasaan serta pemikiran saat memainkan permainan tersebut. Selain itu DotA 2 pula menjadi tempat aktualisasi diri bagi pemainnya, berkaitan dengan prestasi dan harapan untuk dapat menghasilkan penghasilan dari permainan ini. Meskipun respon dari lingkungan terdekat seperti keluarga tidak mengarah pada dukungan namun pemain merasakan bahwa DotA 2 dapat menjadi media sosialisasi yang efektif dalam berbagi minat dan ketertarikan serupa dengan lingkungan baru. Kesimpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa game online DotA 2 dipilih sebagai bentuk hiburan bagi penggunanya dan menjadi pengisi waktu luang serta menjadi media sosialisasi untuk seluruh pengguna permainan tersebut.;--- This research aims to know the construction of meaning of online game "Defense of the Ancients 2" for gamers of Cyberia Digital Lounge in Bandung. To achieve that goal then is raised questions about how the meaning of form in this review of the noesis and noema, intentionality, intuition and intersubjectivity of gamers. This research used the qualitative approach with transcendental phenomenology of Husserl's method, data collection techniques used are interviews and observations as well as supported by the study of literature. The informant brings as many as nine people which is the active player DotA 2. After the interviews, researchers doing categorization of the questions, furhermore th results are analyzed. The results of this study showed that informants interpret DotA 2 is a game that has an interesting gameplay to serve as one form of entertainment, which can make players involve feelings and thoughts while playing the game. In addition, DotA 2 also became a place of self-actualization for players, with regard to the achievements and hopes to be able to generate income from this game. Although the response of the immediate environment such as family does not lead to support but the players feel that DotA 2 can be effective as media of socialize to sharing similar interest with new environment. Conclusions in this study showed that online gaming DotA 2 is chosen as a form of entertainment for its users and become time-killer as well as being a medium of dissemination to all users. 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
546 |a en 
690 |a HT Communities. Classes. Races 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/28669/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 |u https://repository.upi.edu/28669  |z Link Metadata