EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN FUKUWARAI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA : Penelitian Eksperimen Murni Terhadap Siswa Kelas X Bahasa 1 SMAN 10 Bandung Tahun Ajaran 2016/2017 - Novitasari, Novitasari (2018)
Dilatar belakangi oleh beberapa kendala dan kesulitan siswa dalam mempelajari huruf hiragana, maka dari itu diperlukan model pembelajaran yang efektif, menarik dan juga menyenangkan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penellitian ini bertujuan untuk efektivitas model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dengan menggunakan media permainan fukuwarai untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen murni. Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 10 Bandung tahun ajaran 2016/2017, dan sebagai sampel penelitian ini adalah 18 orang kelas X Bahasa 1 sebagai kelas eksperimen yang diterapkan model pembelajaran TGT dengan menggunakan media permainan fukuwarai dan 17 orang kelas X Bahasa 2 sebagai kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah. Dari hasil analisis data, nilai rata-rata kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan sebesar 44,44 dan setelah diberikan perlakuan nilai rat-rata sebesar 90,14. Nilai t hitung sebesar 10,47 dengan db=34. Karena t hitung lebih besar dari t tabel, maka hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa model pembelajaran TGT dengan menggunakan media permainan fukuwarai efektif untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana. Berdasarkan hasil analisis data angket, sebagian besar responden setuju bahwa model pembelajaran TGT dengan menggunakan media permainan fukuwarai merupakan model pembelajaran yang menyenangkan, dapat membangkitkan semangat dan motivasi, dan dapat meningkatkan penguasaan huruf hiragana. Kata kunci: Team Game Tournament (TGT), Fukuwarai, Hiragana.   THE EFFECTIVENESS OF TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) LEARNING MODEL WITH FUKUWARAI GAME MEDIA TO IMPROVING HIRAGANA CHARACTER SKILL (Pure Experimental Research Against Class X Bahasa 1 of 10 Bandung Senior High School 2016/2017) Novitasari 1400544 ABSTRACT This research implication from students of X Bahasa 1 at SMAN 10 Bandung who experiencing some obstacles and difficulties in learning hiragana character. Therefore, it is necessary to have effective, interest and enjoyable learning model so we can reach the learning goal. This research uses pure experimental method. The instruments in this research is test and questionnaire.The population of this research is all of first grade students at SMAN 10 Bandung 2016/2017. The sample of this research is 18 students of X Bahasa 1 as experimental class that used Team Game Tournament (TGT) learning model with fukuwarai game media and 17 students of X Bahasa 2 as control class that used usual learning method. Based on the analysis, in experiment class the average value of students before treatment was 44.44 and after treatment was 90.14 with t score =10.47 and db=34. Because t score was higher than t table, thus the hypothesis was accepted, it means that TGT learning model with fukuwarai game media is effective in improving hiragana character. Based on questinnaires, mostly respondents agreed that TGT learning model with fukuwarai game media was an interesting learning model, can improved the spirit, motivation, and also can improved hiragana character skill. Keyword: Team Game Tournament (TGT), Fukuwarai, Hiragana Character   「ひらがな」の能力を上げるために福笑いゲームのメディアによる「Team Game Tournament (TGT)」の学習モデルの効果 （バンドン市第十高等学校のX Bahasa 1一年生に対する実験的研究） ノフィタサリ 　　１３００５４４ 要旨 外国語の習得では、日本語をはじめ基本的な要素は「ひらがな」が一つの重要なものである。先行研究によると、「ひらがな」を学習するのは難しいと思われた日本語の学習者が多かったである。目標を達成するために面白くて楽しい効果的な教授法が必要だと思われる。本研究の目的は「ひらがな」の能力を上げるために、福笑いゲームによる「Team Game Tournament (TGT)」の学習モデルの効果を知るためである。本研究の方法は純粋実験的研究を使った。テストおよびアンケートを使用し、データになった。研究の対象者は 2016/2017 年度バンドン市第十高等学校の一年生である。研究のサンプルは18名のX Bahasa 1の学生が実験クラスとしてであり、17名のX Bahasa 2の学生がコントロールクラスである。実験クラスは福笑いゲームのメディアによる「TGT」の学習モデルを使い、コントロールクラスは講演の授業を行った。データを分析してから、結果は実験前の平均は44.44点であり、実験した後は90.14点である。t 得点は10.47であり、dbは34である。t得点はt 表よりもっと高いので、Hkが受けられた。つまり、福笑いゲームのメディアによる「TGT」の学習モデルは「ひらがな」の能力を上げるという効果がある。アンケート分析による、この学習モデルとメディアは面白く、「ひらがな」を学習でやる気も高くなり、「ひらがな」の能力を上げることによって、ほぼすべての回答者が福笑いゲームのメディアで「TGT」の学習モデルと同意した。 キーワード：「ひらがな」、福笑いゲーム、Team Game Tournament (TGT)