IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA PADA EDUCATIONAL GAME UNTUK OPTIMALISASI COMPUTATIONAL THINKING SISWA
Penelitian dengan metode pre-eksperimental ini mempunyai luaran produk berupa educational game yang mengimplementasikan finite state automata sebagai alur pada game. Adapun pengembangan educational game ini karena adanya urgensi terhadap optimalisasi computational thinking siswa sebagai kemampuan da...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2017-10-27.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
MARC
LEADER | 00000 am a22000003u 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | repoupi_31926 | ||
042 | |a dc | ||
100 | 1 | 0 | |a Nursalehah, Endah |e author |
245 | 0 | 0 | |a IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA PADA EDUCATIONAL GAME UNTUK OPTIMALISASI COMPUTATIONAL THINKING SISWA |
260 | |c 2017-10-27. | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/1/S_KOM_120012_Title.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/2/S_KOM_120012_Abstract.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/3/S_KOM_120012_Table%20of%20Content.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/4/S_KOM_120012_Chapter%201.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/5/S_KOM_120012_Chapter%202.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/10/S_KOM_120012_Chapter%203.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/9/S_KOM_120012_Chapter%204.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/6/S_KOM_120012_Chapter%205.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/8/S_KOM_120012_Bibliography.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/31926/7/S_KOM_120012_Appendix.pdf | ||
520 | |a Penelitian dengan metode pre-eksperimental ini mempunyai luaran produk berupa educational game yang mengimplementasikan finite state automata sebagai alur pada game. Adapun pengembangan educational game ini karena adanya urgensi terhadap optimalisasi computational thinking siswa sebagai kemampuan dasar bagi siswa untuk memecahkan masalah. Namun pada saat ini masih terjadi dikotomi ilmu pada proses pembelajaran dengan computational thinking yang dipandang eksklusif bagi keilmuan computer science saja. Hal ini yang mendasari dilakukannya penelitian, adanya ide pengembangan pembelajaran yang mengimplementasikan metode/proses serta alat/teknologi yang bersesuaian dengan tujuan pembelajaran yaitu untuk mengoptimalkan computational thinking siswa. Penelitian ini melibatkan sejumlah 60 orang siswa SMPN 6 Bandung dengan menggunakan dengan desain penelitian intact-group comparison. Berdasarkan data yang terkumpul kelas kontrol mendapatkan rata-rata 50.23 sedangkan kelas eksperimen mendapatkan rata-rata 63.33. Hal ini menujukkan terdapat perbedaan signifikan diantara kedua kelas. Selain itu educational game mendapatkan nilai rata-rata nilai 91.94, maka educational game dapat dikategorikan sangat baik dan mendapatkan respon yang sangat baik pula oleh siswa. Dan penilaian yang dilakukan oleh ahli mendapatkan nilai nilai rata-rata 2.16. Kemudian rata-rata penilaian yang didapatkan terhadap implementasi finite state automata pada educational game yaitu 2.33. Dengan kata lain, educational game dinilai baik dan tersusun atas komponen-komponen yang tepat sehingga direpresentasikan sebagai model yang baik. Sehingga secara umum, implementasi finite state automata pada educational game dapat dinyatakan telah sesuai dengan rancangan dan memiliki performa yang baik serta dapat mengoptimalkan computational thinking siswa.------------ This research was conducted in pre-experimental method with an educational game as an output which the educational game implements finite state automata as a game-flow. The development of educational game is based on the necessity for optimizing student's computational thinking as a basic problem solving skill. Nowadays there is still occur the dichotomy of science in learning process and computational thinking which is considered exclusively only for computer science field. Therefore the idea of this research to enhance the computational thinking learning experience through developing an educational game that implements the methods / processes and tools / technology that is compatible with the learning objectives. This study involved 60 students of SMPN 6 Bandung by using intact-group comparison research design. Based on the data collected the control class gets an average of 50.23 while the experimental class gets an average of 63.33. Besides educational games get an average rating of 91.94 from students, thus educational games get a very good response. And assessments made by experts get an average value of 2.16. Then the average assessment obtained on the implementation of finite state automata in educational game is 2.33. In other words, educational games are considered good and are composed of the right components so that it is represented as a good model. And thus, the implementation of finite state automata on educational game can be declared to have been in accordance with the design, it runs in a good performance and can optimize the student's computational thinking. | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
690 | |a L Education (General) | ||
690 | |a QA76 Computer software | ||
655 | 7 | |a Thesis |2 local | |
655 | 7 | |a NonPeerReviewed |2 local | |
787 | 0 | |n http://repository.upi.edu/31926/ | |
787 | 0 | |n http://repository.upi.edu | |
856 | |u https://repository.upi.edu/31926 |z Link Metadata |