PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERMAIN DALAM PEMBELAJARAN AKTIVITAS PERMAINAN NET : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas 5 SDN 053 Cisitu Kota Bandung - Taufik Hidayat, - (2019)
PENERAPAN PERMAINAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERMAIN SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKTIVITAS PERMAINAN NET ABSTRAK Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan keterampilan bermain siswa dalam pembelajaran aktivitas permainan net, dalam hal ini permainan bulutangkis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Dan partisipan dalam penelitian ini adalah siswa kelas V. Teknik pengumpulan data antara lain dengan observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi, kegiatan selanjutnya analisis data. Sample yang telah ditentukan dalam penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 37 siswa. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Performance Assessment Instrumen (GPAI). Hasil pengujian data diperoleh dari nilai presentase yang dirata-ratakan dengan menggunakan Penilaian Acuan Norma (PAN) pada setiap siklus dan tindakan. Hasil dari observasi awal sampai dengan siklus 3 adalah sebagai berikut : Pada observasi awal 8.10 %, dan pada siklus III tindakan II 83.78%. Dari hasil penelitian ini, maka dapat disimpulkan penerapan Model Pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan keterampilan bermain siswa dalam pembelajaran aktivitas net, permainan bulutangkis, dengan implikasi guru mengetahui bahwa model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan keterampilan bermain siswa dalam pembelajaran permainan bulutangkis. Kata Kunci: Model pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw, Keterampilan Bermain Bulutangkis, Permainan Bulutangkis IMPLEMENTATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL JIGSAW TYPE TO INCREASE PLAY SKILLS IN LEARNING ACTIVITIES NET GAME ABSTRACT The purpose of this research was to determine whether to apply the jigsaw cooperative learning model can improve the playing skills of students in learning activities net game, in this game of badminton. The method used in this research is the Classroom Action Research (CAR). The population in this study were students of class V SDN 053 Cisitu Bandung. Among other data collection techniques by observation, field notes, and documentation, further activities of data analysis. Samples that have been identified in this study were students of class V SDN 053 Cisitu Bandung which amounted to 37 students using classroom action research design. The instrument used in this study is the Game Performance Assessment Instrument (GPAI). The test result data obtained from the percentage values are averaged using Norm Reference Rate (PAN) in each cycle and action. Results from the initial observation, sikus 1 to cycle 3 is as follows: In the initial observations 8:10%, the first cycle of action I 18.91%, the first cycle of action II 27.2%, the second cycle of action I 40.54%, the second cycle of action II 56.75%, cycle III action I 72.97%, and the third cycle of action II 83.78%. From the results of this study, it can be concluded that the application of the jigsaw cooperative learning model can improve students 'playing skills in net activity learning, badminton games, with the implication that the teacher knows that the jigsaw cooperative learning model can improve students' playing skills in learning badminton games. , Keywords: Cooperative Learning Model Type Jigsaw, Play Skills Badminton, Badminton Games