EFEKTIVITAS PERMAINAN KELOMPOK DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR - Yana Nuryana, - (2018)
Penelitian ini diarahkan untuk mengetahui efektivitas permainan kelompok dalam mengembangkan kreativitas siswa kelas IV sekolah dasar yang ditandai aspek kelancaran, keluwesan, dan keaslian. Hal tersebut dilatarbelakangi oleh praktik pembelajaran di Indonesia yang umumnya, cenderung menekankan pada hafalan dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yang diberikan. Selain itu, siswa cenderung juga meniru sesuatu yang dicontohkan, baik oleh temannya atau guru. Siswa jarang dirangsang untuk melihat suatu masalah dari berbagai macam sudut pandang atau untuk memberikan alternatif-alternatif penyelesaian suatu masalah, sehingga siswa berpikir konvergen. Berdasarkan hal tersebut, siswa akan mengalami tekanan beban belajar yang lebih besar dan tuntutan untuk berpikir konvergen (penyelesaian masalah dengan memberikan jawaban yang benar), sehingga melemahkan potensi kreativitas siswa itu sendiri. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut, yaitu dengan menerapkan strategi permainan kelompok. Adapun mekanisme permainan kelompok adalah dengan menggunakan pembelajaran eksperimental yang mengacu pada empat langkah, yaitu (1) experience (pengalaman), (2) identify (mengidentifikasi), (3) analyze (menganalisis), dan (4) generalize (menyimpulkan). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen desain non equivalent control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan kelompok mampu memberikan kontribusi sebanyak 41,6% dalam meningkatkan kreativitas siswa. Disimpulkan bahwa permainan kelompok terbukti efektif dalam mengembangkan kreativitas siswa.;--This research is directed to investigate the effectiveness of group play in developing the creativity of elementary school fourth graders who marked aspects of fluency, flexibility, and authenticity. It is motivated by learning practices in Indonesia generally, tend to emphasize the memorization and find the right answers to the questions given. In addition, the student also tends to mimic something exemplified either by friend or teacher. A student is rarely stimulated to see a problem from various viewpoints or to provide alternatives to the resolution of an issue, so that students convergent thinking. Based on this, a student will experience the pressure load greater learning and demands for convergent thinking (problem-solving provide the correct answer), thus undermining the potential creativity of the students. One effort that can be done to overcome these problems, by implementing group strategy game, (1) experience, (2) identify, (3) analyze, and (4) generalize. This study uses a quantitative approach with the quasi experimental design method nonequivalent control group design. The results showed that the application of group games could contribute as much as 41.6% in enhancing the creativity of the students. It was concluded that the game group proved useful in developing students creativity.