RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE PLAYING GAME BERBANTUAN CONCEPT ATTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Berdasarkan survei penelitian yang telah dilakukan pada salah satu SMK di Bandung, diketahui bahwa 71,4% siswa menyatakan pemrograman dasar adalah adalah pelajaran yang sulit dan 2,9% menyatakan sangat sulit .Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun multimedia pembelajaran Role Playing G...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2019-07-25.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
MARC
LEADER | 00000 am a22000003u 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | repoupi_39052 | ||
042 | |a dc | ||
100 | 1 | 0 | |a Riyan Fitriadi, - |e author |
245 | 0 | 0 | |a RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE PLAYING GAME BERBANTUAN CONCEPT ATTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK |
260 | |c 2019-07-25. | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/39052/6/S_KOM_1201716_Title.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/39052/1/S_KOM_1201716_Chapter1.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/39052/2/S_KOM_1201716_Chapter2.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/39052/3/S_KOM_1201716_Chapter3.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/39052/4/S_KOM_1201716_Chapter4.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/39052/5/S_KOM_1201716_Chapter5.pdf | ||
500 | |a http://repository.upi.edu/39052/7/S_KOM_1201716_Appendix.pdf | ||
520 | |a Berdasarkan survei penelitian yang telah dilakukan pada salah satu SMK di Bandung, diketahui bahwa 71,4% siswa menyatakan pemrograman dasar adalah adalah pelajaran yang sulit dan 2,9% menyatakan sangat sulit .Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun multimedia pembelajaran Role Playing Game dengan berbantuan model pembelajaran Concept Attainment untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi pemrograman dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) disertai dengan instrumen-instrumen penelitian yang mendukung. Multimedia yang telah dikembangkan kemudian diimplementasikan kepada 34 partisipan yang merupakan siswa SMK kelas X. Pada fase implementasi, didapat rata-rata nilai pretest yang diikuti para siswa sebelum menggunakan multimedia adalah 50,74. Sedangkan rata-rata nilai posttest siswa setelah menggunakan multimedia adalah 57,79. Dari kedua nilai pretest dan posttest tersebut, diperoleh nilai N-gain sebesar 0,14 yang masuk kedalam kategori N-gain "Rendah". Hal tersebut memperlihatkan adanya peningkatan pemahaman setelah siswa menggunakan multimedia. Adapun berdasarkan angket respon yang siswa isi setelah penggunaan multimedia, siswa beranggapan bahwa multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini terkategori "Baik" pada pernyataan positif dengan 74,98% dan "Cukup Baik" pada pernyataan negatif. | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
546 | |a en | ||
690 | |a L Education (General) | ||
690 | |a QA75 Electronic computers. Computer science | ||
655 | 7 | |a Thesis |2 local | |
655 | 7 | |a NonPeerReviewed |2 local | |
787 | 0 | |n http://repository.upi.edu/39052/ | |
787 | 0 | |n http://repository.upi.edu | |
856 | |u https://repository.upi.edu/39052 |z Link Metadata |