PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF KUIS DEAL OR NO DEAL UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IIS 2 DAN KELAS XI MIA 2 MADRASAH ALIYAH NEGERI 17 JAKARTA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - Miftahul Ilmik, - (2018)
Pengembangan penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa permasalahan yang timbul pada proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran bahasa Jepang. Salah satu permasalahannya adalah keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tahapan multimedia interaktif kuis deal or no deal pada mata pelajaran bahasa Jepang serta mendeskripsikan kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif deal or no deal pada peserta didik MAN dan mendeskripsikan efektivitas penggunaan multimedia interaktif deal or no deal pada mata pelajaran bahasa Jepang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Kuantitatif. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI IIS 2 dan Kelas XI MIA 2 di MAN 17 Jakarta. Data kevalidan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis, diperoleh dengan menggunakan pre-test dan post-test serta pendistribusian angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara kuantitatif. Penghitungan hasil nilai belajar dengan menggunakan SPSS 20 For Windows diperoleh hasil nilai t hitung 50,13. Nilai t tabel taraf signifikansi 0,05% adalah 0.00. Jadi nilai t hitung lebih besar daripada nilai t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Jepang peserta didik antara kelas kontrol dan kelas eksperimen sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif deal or no deal. Nilai terbesar kelas eksperimen setelah menggunakan multimedia interaktif kuis deal or no deal nilai tertinggi (94) dan nilai terendah (90). Sedangkan nilai kelas kontrol setelah menngunakan media konvensional nilai tertinggi (78), dan nilai terendah (75). Berdasarkan hasil angket diketahui bahwa penggunaan multimedia interaktif kuis Deal Or No Deal untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang, Sangat Setuju (64,86%), Setuju (27,02%), Kurang Setuju (5,40%), Tidak setuju (2,70%).;-- The development of this research is motivated by several problems that arised in the learning process, especially on the subjects of Japanese language. One of the problems is the lack of interesting learning media and in accordance with teaching materials.This research aimed to determine the interactive multimedia stage of the deal or no deal quiz on the subjects of Japanese language as well as describe the quality of interactive multimedia development deal or no deal quiz to the MAN 17 Jakarta learners and describe the effectiveness of the use of interactive multimedia deal or no deal quiz on the subjects of Japanese language. Type of research used is Quantitative research. This research involved students of class XI IIS 2 and Class XI MIA 2 in MAN 17 Jakarta. Data validity and test of normality, homogeneity test, and hypothesis test, obtained by using pre-test and post-test and also questionnaire distribution.The data obtained were analyzed quantitatively. The calculation of learning value using SPSS 20 For Windows obtained result of T value 50,13. T value table significance level of 0.05% is 0.00. So the value of T arithmetic is greater than the value of t table so that H0 is rejected and H1 accepted. So there was a significant difference of learning outcomes of Japanese learners between control class and experiment class before and after using interactive multimedia deal or no deal quiz.The largest value of the experimental class after using the interactive multimedia quiz deal or no deal the highest value (94) and the lowest value (90). While the control class values after using conventional media the highest value (78), and the lowest value (75). Based on the questionnaire results, it is known that the use of interactive multimedia quiz deal or no deal to improve the mastery of Japanese vocabulary, Strongly Agree (64.86%), Agree (27.02%), Less Agree (5.40%), Disagree (2 , 70%).;-- 本研究の背景は、学習過程、特に日本語科目で生じるいくつかの困り事によって行われている。困り事の1つは、教材に適切して面白い学習媒体が限られているのである。本研究では、ジャカルタのMadrasah Aliyah Negeri 17（17番国立イスラム高校）を対象に日本語の科目における「ディール・オア・ノ・ディール」の対話的なマルチメディアの段階を明らかにして、導入後の効果を述べる。本研究は定量的研究である。本研究では、ジャカルタのMadrasah Aliyah Negeri 17（17番国立イスラム高校）のXI IIS 2クラス及びＭＩＡ２クラスの学生を関与した。データの正常性試験、均質性、および仮説検定の有効性は、試験前と試験後と同様にアンケートの分布を用いて得られる。得られたデータを定量的に分析する。 SPSS 20を使用した学習値の計算は、t値50,13の結果を得た。 0.05％のT値表有意水準は0.00である。従って、t算術の値はtテーブルの値よりも大きいので、H0は拒否され、H1は受け入れらる。ということは、「ディール・オア・ノ・ディール」の対話的なマルチメディアを導入前後に監視クラスと実験クラスの間で日本語学習者の学習成果が非常に違うことが分かった。「ディール・オア・ノ・ディール」の対話的なマルチメディアを使用して実験クラスの最高点数は（94点）で、最低の点数は（90点）である。一方、従来のメディアを使用していた監視クラスの最高の点数は（78点）であり、最低の点数は（75点）しかなかった。アンケット結果によって、日本語の語彙能力向上するために「ディール・オア・ノ・ディール」の対話的なマルチメディアを使用することに対して皆さんはとても賛成（64,86％）、賛成（27,02％）、そんなに賛成ではない（5,40％）、賛成ではない（2,70％）ということが分かった。