PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMFASILITASI PENGUASAAN KONSEP PESERTA DIDIK TENTANG SIKLUS HIDUP TUMBUHAN DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF - Fitri Husni Mardiyah, - (2019)
Pembelajaran berbasis aplikasi Augmented Reality merupakan salah satu bentuk reformasi pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan berbagai keterampilan yang dibutuhkan salah satunya adalah keterampilan berpikir kreatif untuk menghadapi tantangan abad ke-21 atau saat ini adalah tantangan revolusi industri 4.0. Maka dari itu peneliti melakukan suatu penelitian yang berjudul penggunaan aplikasi Augmented Reality untuk meningkatkan Penguasaan siklus hidup tumbuhan dan keterampilan berpikir kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi berbasis Augmented Reality terhadap peningkatan Penguasaan peserta didik tentang siklus hidup tumbuhan dan keterampilan berpikir kreatif. Penelitian ini menggunakan meetode quasi experimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah non eqivalent control group design. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Lembang yang terdiri dari 30 orang peserta didik ditentukan dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan pada penguasaan konsep namun tidak berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kreatif peserta didik, walaupun pada keterampilan berpikir kreatif pada kedua kelas masih pada kategori kurang, hal tersebut karena media aplikasi Augmented Reality hanya digunakan sebagai media pembelajaran tanpa diikut sertakan untuk membuatnya sehingga ketika peserta didik diberikan soal berbentuk masalah mereka tidak terbiasa untuk mengerjakannya. Uji dua rerata pada nilai penguasaan konsep menujukkan angka (2-tailed = 0 dan 0,001) < α (0,05) yang berarti bahwa pembelajaran berbasis aplikasi Augmented Reality memiliki pengaruh terhadap penguasaan konsep peserta didik, namun tidak berpengaruh terhadap kemampuan keterampilan berpikir kreatif peserta didik.;Augmented reality application-based learning is one form of education reforms that is used to improve various skills that are needed. One of them is creative thinking skills to face the challenges of the 21st century or the challenges of the industrial revolution 4.0 today. Therefore, the researcher conducts a study entitled the use of augmented reality application to improve the understanding of plant life cycle and creative thinking skills. This study aims to analyze the effects of the use of augmented reality application based on the improved understanding of students about the plant life cycle and creative thinking skills. This study uses the method of quasi-experimental design. The used study design is noneqivalent control group pretest-postest design. The samples in this study are grade X students of SMA 2 Lembang consisting of 30 students determined by purposive sampling technique. The results of this study show that there are significant differences in the understanding of the concept and creative thinking skills of the students, although the creative thinking skills in both classes are still in the poor category., it is due to the application media of augmented reality application is only used as a medium of learning without including the making process of it so students are not accustomed when they are faced with questions in the form of problem. The test of two averages on the value of concept understanding shows the figure of (2-tailed t = 0 and 0,001).