IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa di SMA 1 Ciemas. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan desain penelitian Pretest-Posttest control group. Teknik sampling pada penelitian ini m...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Published: |
2019-08-29.
|
Subjects: | |
Online Access: | Link Metadata |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa di SMA 1 Ciemas. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan desain penelitian Pretest-Posttest control group. Teknik sampling pada penelitian ini menggunakan Simple random sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Ciemas dengan jumlah 74 siswa dan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing kelompok berjumlah 37 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket kreativitas siswa. Analisis data menggunakan Independent sample t-Test dengan nilai rata-rata Pretest 166,76 dan nilai rata-rata Posttest sebesar 183,35, dengan nilai signifikansi (Sig) = 0,489 > nilai α 0,05. Kesimpulan: melalui implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani dapat meningkatkan kreativitas siswa sebesar 6,5%.;--The purpose of the study was to analyse the implementation of the game-based scientific approaches to increase the creativity of students in SMA 1 Ciemas. The research uses experimental methods, with Pretest-Posttest control group research design. The sampling technique on this study uses Simple random sampling. The samples in this study were XI grade students at SMA Negeri 1 Ciemas with a total of 74 students and divided into two groups, namely the group of experiments and control groups, each group amounting to 37 people. The instrument used in this study is a poll of student creativity. Data analysis uses the Independent sample T-Test with an average value of Pretest 166.76 and a Posttest average value of 183.35, with significance value (Sig) = 0.489 > α value of 0.05. Conclusion: Through the implementation of a game-based scientific approach to enhance students ' creativity in physical education learning can increase student creativity by 6.5%. |
---|---|
Item Description: | http://repository.upi.edu/40859/1/S_JKR_1500119_Title.pdf http://repository.upi.edu/40859/2/S_JKR_1500119_Chapter%201.pdf http://repository.upi.edu/40859/3/S_JKR_1500119_Chapter%202.pdf http://repository.upi.edu/40859/4/S_JKR_1500119_Chapter%203.pdf http://repository.upi.edu/40859/5/S_JKR_1500119_Chapter%204.pdf http://repository.upi.edu/40859/6/S_JKR_1500119_Chapter%205.pdf http://repository.upi.edu/40859/7/S_JKR_1500119_Appendix.pdf |